Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Development of Innovative Learning Assessment Modules on Augmented Reality-Based Space Building Ian Harum Prasasti; Donny Muda Priyangan; Hera Fransiska
Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal) Vol 5, No 4 (2022): Budapest International Research and Critics Institute November
Publisher : Budapest International Research and Critics University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/birci.v5i4.7096

Abstract

Learning assessment aims to monitor the progress of the learning process and check the fulfillment of competence against learning outcomes to provide value for the learning process and results. The Augmented Reality (AR) learning assessment module aims to test students' competence in geometrical material. AR is needed to help students visualize 2-dimensional shapes into three dimensions. The purpose of this research is to develop an innovative learning assessment module based on augmented reality systems to test student competencies. This type of research is Research and Development (R & D). The sample of this research is the seventh-grade students of SMP N 01 Kalirejo in Central Lampung Regency. The model used is an adaptation of Plomp, which includes preliminary examination, prototyping and assessment. The results of this study are that the instrument has met the requirements of validity and reliability and even has practical value in its use. This will provide positive benefits for an objective, measurable, and comprehensive assessment process on the final ability of student learning outcomes. Utilization of learning media using AR can stimulate students' mindset in critical thinking. AR learning media can visualize abstract concepts for understanding and structure an object model that allows AR as a more effective medium.
PEMANFAATAN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL GURU DAN SISWA Ian Harum Prasasti; Agus Wahyudi
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 2 No 2 (2025): February
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v2i2.83

Abstract

Literasi digital merupakan kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif, kritis, dan bertanggung jawab. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi mobile learning dalam meningkatkan literasi digital guru dan siswa. Dengan pendekatan kualitatif dan desain studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning memberikan dampak positif, seperti memudahkan akses materi pembelajaran, meningkatkan interaksi, dan mendorong kemandirian belajar. Namun, ditemukan juga tantangan seperti ketersediaan infrastruktur internet yang terbatas, kesenjangan akses perangkat, dan kurangnya pelatihan bagi guru. Temuan ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menyoroti potensi mobile learning dalam transformasi pendidikan, sekaligus pentingnya mengatasi kesenjangan digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi mobile learning dapat menjadi alat efektif untuk meningkatkan literasi digital, asalkan didukung oleh infrastruktur yang memadai, pelatihan intensif, dan kebijakan yang inklusif. Rekomendasi diberikan untuk pengembangan lebih lanjut guna mengoptimalkan manfaat aplikasi mobile learning dalam dunia pendidikan. Digital literacy is the ability to use information and communication technology effectively, critically and responsibly. The development of information and communication technology (ICT) has brought significant changes in various aspects of life, including the world of education. This research aims to analyze the use of mobile learning applications in increasing the digital literacy of teachers and students. With a qualitative approach and case study design, data was collected through in-depth interviews, participant observation, and document study at [specify research location]. The research results show that mobile learning applications have a positive impact, such as making it easier to access learning materials, increasing interaction, and encouraging independent learning. However, challenges were also found such as limited availability of internet infrastructure, gaps in device access, and lack of training for teachers. These findings are in line with previous research which highlights the potential of mobile learning in educational transformation, as well as the importance of overcoming the digital divide. This research concludes that mobile learning applications can be an effective tool for increasing digital literacy, as long as they are supported by adequate infrastructure, intensive training, and inclusive policies. Recommendations are given for further development to optimize the benefits of mobile learning applications in the world of education.
Rancang Bangun E-Gallery SLB Wiyata Darma Kota Metro Berbasis Web Menggunakan Metode SDLC Yeni Ambar Wati; Mustika; Arif Hidayat; Ian Harum Prasasti
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 1 No 1 (2023): August
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v1i1.12

Abstract

Dari hasil penelitian Galeri di SLB Wiyata Dharma Kota Metro merupakan sebuah ruangan yang digunakanuntuk menyimpan barang sekaligus sarana pemasaran produk-produk yang telah selesai diproduksi dan siapuntuk dijual. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sistem penjualan offline (manual) menjadionline (terkomputerisasi) agar memudahkan penjual dalam melakukan pemasaran, dan memudahkanpembeli dalam melakukan pembelian barang, dengana adanya permasalahan tersebut maka dibangunsebuah sistem “Rancang Bangun E-Gallery SLB Wiyata Dharma Kota Metro Berbasis Web MenggunakanMetode SDLC”. Perancangan E-Gallery menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle),Framework yang digunakan adalah CodeIgniter, menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan MySQLsebagai databasenya, dan untuk pengujian perangkat lunak menggunakan metode BlackBox Testing.
ANALISIS APLIKASI GOGEZIT TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Wulan Setyaningsih; Agus Wahyudi; Ian Harum Prasasti; Hera Fransiska
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 1 No 2 (2024): February
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v1i2.42

Abstract

GoGezit adalah sebuah aplikasi yang dibuat oleh anak daerah Kabupaten Lampung Tengah, berfungsi untuk membantu mengembangkan UMKM dengan tujuan melayani kebutuhan keseharian masyarakat serta membuka peluang pekerjaan. Dalam meningkatkan performanya agar tetap unggul perlu meningkatkan user experience yang berpengaruh terhadap perilaku penggunanya. Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan adalah user experience questionnaire (UEQ) dengan menggunakan 6 skala pengukuran pengalaman pengguna untuk menentukan masalah yang dihadapi oleh pengguna saat menggunakan aplikasi GoGezit. Tujuan pada penelitian ini untuk menganalisis user experience aplikasi GoGezit menggunakan user experience questionnaire (UEQ). Hasil pengukuran pengalaman pengguna skala daya tarik 1.73, kejelasan 2.00, ketepatan 1.58, stimulasi 1.39, kebaruan 0.27. Kemudian hasil kualitas dengan nilai attractiveness 1.73, pragmatic quality 1.75, hedonic quality 0,83. Kesimpulan penelitian ini bahwa aplikasi GoGezit memperoleh impresi positif namun untuk skala kebaruan perlu ditingkatkan lagi untuk mencapai hasil yang lebih baik lagi dalam meningkatkan kualitas pelayanannya seperti membuat aplikasi GoGezit semakin terdepan dibandingkan produk serupa dan selalu melakukan inovasi atau perubahan dalam mengembangkan produk.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID STUDI KASUS RA NURUL HASANAH PURWODADI Putri Ardianti, Friska; Donny Muda Priyangan; Ian Harum Prasasti
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 1 No 2 (2024): February
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v1i2.44

Abstract

Aplikasi media pembelajaran berbasis android sangat dibutuhkan dalam bidang pendidikan, karena tuntutan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mendorong upaya pemanfaatan hasil teknologi pendidikan dalam proses belajar mengajar. Pengenalan angka pada anak usia dini memerlukan perantara berupa media pembelajaran, agar anak dapat berkonsentrasi lebih lama dan dapat mengalihkan perhatian anak yang mudah bosan. Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran pengenalan angka untuk anak usia dini di RA Nurul Hasanah Purwodadi ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak usia dini di RA Nurul Hasanah dalam mengenal angka dan berhitung serta meningkatkan hasil belajar dan pemahaman. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan proses pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur. Sumber data diperoleh melalui data primer dan sekunder yang dilakukan saat melakukan penelitian di RA Nurul Hasanah Purwodadi. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan banyak tahapan seperti menganalisis dan mengorganisir materi, melakukan desain, dan mengimplementasikan aplikasi. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa penelitian ini mengembangkan media aplikasi pembelajaran pengenalan angka berbasis android untuk anak usia dini di RA Nurul Hasanah Purwodadi.
Penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam Pendidikan Tinggi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Indonesia Donny Muda Priyangan; Ian Harum Prasasti
urn:multiple://2988-7828multiple.v3i129
Publisher : Institute of Educational, Research, and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan pesat teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) mendorong perguruan tinggi di Indonesia untuk mengadopsi inovasi digital guna meningkatkan mutu dan efektivitas pembelajaran. Namun, pemanfaatan AI dalam konteks akademik masih memerlukan kajian mendalam terkait kontribusi dan tantangan implementasinya. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan AI di perguruan tinggi serta kontribusinya terhadap peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif eksploratif, dengan sasaran penelitian berupa praktik pemanfaatan AI pada sistem pembelajaran di perguruan tinggi. Data dikumpulkan melalui analisis dokumen digital, meliputi log aktivitas platform pembelajaran, pedoman penggunaan AI, serta laporan internal institusi terkait teknologi pembelajaran, dan dianalisis menggunakan teknik analisis isi kualitatif melalui tahapan open coding, axial coding, dan selective coding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AI berkontribusi signifikan dalam personalisasi materi pembelajaran, percepatan umpan balik penilaian, peningkatan efisiensi layanan akademik, serta penguatan analitik pembelajaran bagi dosen, termasuk dalam mengidentifikasi mahasiswa yang memerlukan intervensi dini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AI memiliki peran strategis dalam meningkatkan pengalaman belajar dan efektivitas pengajaran di perguruan tinggi Indonesia, meskipun masih diperlukan penguatan literasi data dan regulasi terkait privasi serta transparansi algoritma.
LEARNING ANALYTICS PADA SISTEM PEMBELAJARAN DIGITAL: ANALISIS PENDEKATAN PEMBELAJARAN MENDALAM, KUALITAS SISTEM, DAN KETERLIBATAN MAHASISWA TERHADAP HASIL BELAJAR Ian Harum Prasasti; Syukrul Hamdi; Ali Muhson
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan pembelajaran mendalam, kualitas sistem, dan keterlibatan mahasiswa terhadap hasil belajar dalam lingkungan pembelajaran digital berbasis learning analytics. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linear berganda terhadap 120 responden mahasiswa di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Kalirejo Lampung. Data dikumpulkan menggunakan instrumen skala Likert dan dianalisis menggunakan uji regresi, uji asumsi klasik, serta analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel independen berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa, baik secara parsial maupun simultan. Kualitas sistem ditemukan sebagai variabel yang paling dominan dalam mempengaruhi hasil belajar, diikuti oleh pendekatan pembelajaran mendalam dan keterlibatan mahasiswa. Model penelitian memiliki kelayakan yang sangat baik berdasarkan nilai koefisien determinasi yang tinggi serta terpenuhinya seluruh asumsi klasik, termasuk normalitas, multikolinearitas, autokorelasi, dan heteroskedastisitas. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan pembelajaran digital tidak hanya ditentukan oleh aspek teknologi, tetapi juga oleh strategi pembelajaran dan keterlibatan aktif mahasiswa. Oleh karena itu, integrasi antara kualitas sistem, pendekatan pedagogis, dan partisipasi mahasiswa menjadi faktor penting dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran berbasis digital. This study aims to analyze the influence of the immersive learning approach, system quality, and student engagement on learning outcomes in a learning analytics-based digital learning environment. This study used a quantitative approach with multiple linear regression methods on 120 student respondents at the Kalirejo College of Informatics and Computer Management, Lampung. Data were collected using a Likert scale instrument and analyzed using regression tests, classical assumption tests, and descriptive statistical analysis. The results showed that all independent variables had a positive and significant effect on student learning outcomes, both partially and simultaneously. System quality was found to be the most dominant variable influencing learning outcomes, followed by the immersive learning approach and student engagement. The research model demonstrated excellent feasibility based on a high coefficient of determination and the fulfillment of all classical assumptions, including normality, multicollinearity, autocorrelation, and heteroscedasticity. These findings confirm that the success of digital learning is determined not only by technological aspects, but also by learning strategies and active student engagement. Therefore, the integration of system quality, pedagogical approaches, and student participation is a crucial factor in increasing the effectiveness of digital-based learning.