Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Interactive Game Application Themed "Perang Puputan Klungkung" Putu Satria Udyana Putra; Mochamad Arman Efendi; Putu Wirayudi Aditama; Dwi Novitasari; I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study intends to educate those unfamiliar with the history of the war puputan klungkung. According to the results of the questionnaire sent to 40 respondents, 77.5% were unaware of the history. The proposed approach is to introduce the history of the “Perang Puputan Klungkung” through interactive game media, as both children and adults are avid gamers. The stages of research include data gathering, data analysis, design, media format, and testing. The stage of data collection involves gathering information about the Klungkung puputan war. The stage of data analysis consists of analyzing the previously collected data. The design phase consists of selecting the concept, generating assets, text, audio, and navigation menu structures. The Stage of Media Forms that combines everything created in the Design Stage. The testing phase of blackbox testing consists of five test scenarios that result in the game's functionality functioning as planned.
Pelatihan Pengembangan Bisnis Berbasis Teknologi Bagi Penyandang Disabilitas I Nyoman Buda Hartawan; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya; Putu Satria Udyana Putra; Ni Wayan Suardiati Putri; Wayan Eny Mariani
Community : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 2 No 2 (2022): Juli : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1304.358 KB)

Abstract

Penyandang disabilitas berhak untuk mengembangkan usahanya untuk meningkatkan pendapatan usahanya. Pemasaran produk secara konvensional sudah tidak relevan dengan perkembangan zaman dan kondisi pandemi saat ini. Masyarakat enggan untuk keluar rumah dan lebih memilih untuk berbelanja melalui internet. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pelaku usaha penyandang disabilitas dalam pemanfaatan teknologi untuk mengelola dan mengembangkan usahanya. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pelatihan dan praktikum kepada KuBE Widura dengan materi digital marketing, Business Model Canvas, pencatatan keuangan usaha, dan label kemasan produk dengan 20 orang peserta. Evaluasi dilakukan dengan menilai project praktikum yang dilakukan yaitu pemasaran dengan teknologi, pemodelan business dengan Business Model Canvas, kemampuan melakukan pencatatan keuangan usaha, dan label kemasan produk. Hasil dari kegiatan menunjukkan bahwa, peserta mampu melakukan pemasaran dengan pemanfaatan teknologi, pemodelan business dengan Business Model Canvas, dan kemampuan melakukan pencatatan keuangan usaha berturut-turut 87%, 85%, dan 90%. Label kemasan yang didesain telah mampu mereprenstasikan ciri khas KuBE Widura dan kearifan lokal Bali.