Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH METODE TEAM GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA BERBANTUAN GALAKSI MATIK Agustina .; Carina Rizky Aprilia; Luthfi Bariroh; Hartia Novianti
Prosiding Conference on Research and Community Services Vol 4, No 1 (2022): Fourth Prosiding Conference on Research and Community Services
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu hal yang penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa. Oleh karena itu, pendidikan tidak dapat dipisahkan dari belajar. Belajar adalah suatu proses aktivitas mental yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang bersifat positif dan menetap melalui latihan atau pengalaman yang menyangkut aspek kepribadian baik secara fisik ataupun psikis. Guru harus mampu menciptakan kegiatan pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang maksimal. Agar pembelajaran lebih efektif, guru perlu menyajikan materi dengan menciptakan media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep. Salah satu model yang dapat menyesuaikan kebutuhan tersebut adalah model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Model pembelajaran ini diterapkan dengan bantuan media pembelajaran galaksi matik. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Team Games Tournament terhadap hasil belajar matematika siswa berbantuan galaksi matik di MTs Negeri 1 Jombang. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen melalui pendekatan kuantitatif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu seluruh kelas IX MTs Negeri 1 Jombang tahun ajaran 2022/2023 yang terdiri dari kelas IX-A, IX-B, IX-C, IX-D, IX-E, IX-F, IX-G, dan IX-H. Dengan teknik pemilihan sampel menggunakan cluster random sampling, terpilih sampel untuk kelas kontrol yaitu kelas IX A dan sampel untuk kelas eksperimen yaitu kelas IX B, dengan jumlah total sampel sebanyak 64 siswa. Metode pengumpulan data penelitian ini menggunakan tes hasil belajar siswa (posttest). Analisis data menggunakan uji-t dua sampel bebas. Berdasarkan hasil pengolahan data penelitian menggunakan Microsoft Excel versi 2021, uji-t dua sampel bebas menunjukan bahwa taraf signifikansi 5% ( , dengan nilai thitung sebesar 4,179 dan ttabel sebesar 1,998 maka   sehingga  ditolak. Sehingga, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar matematika siswa menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan media pembelajaran di MTs Negeri 1 Jombang
IMPLEMENTASI ALAT PERAGA GURUKULO BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI PALREJO 1 Avita Eka Putri; . Agustina; Carina Rizky Aprilia; Siti Dinarti
Prosiding Conference on Research and Community Services Vol 5, No 1 (2023): Fifth Prosiding Conference on Research and Community Services
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi saat ini dengan adanya alat peraga akan lebih maksimal jika didampingi dengan teknologi. Namun, dalam proses pembelajaran matematika di SDN Palrejo 1 masih banyak menggunakan model atau metode pembelajaran yang masih terfokus pada guru (teacher oriented), sehingga peran guru dalam kelas sangat dominan dan juga guru tidak menggunakan media pembelajaran. Permasalahan tersebut membuat siswa kesulitan dalam memvisualisasikan bentuk kubus dan balok ini dikarenkan siswa SD masih berada pada tahap operasional kongkrit. Berdasarkan permasalahan tersebut tim pengabdi melakukan inisiatif untuk menciptakan alat peraga “Gurukulo” yang berbasis teknologi augmented reality. Tim pengabdi melakukan pengabdian di SD Negeri Palrejo Satu dengan melakukan 4 tahap dalam pengabdian, yaitu tahap pertama Sosialisasi materi Augmented Reality kepada bapak ibu guru SDN Palrejo, tahap kedua yaitu Implementasi alat peraga Gurukulo berbasis Augmented Reality dan pelaksanaan pretest kepada siswa kelas IV SDN Palrejo 1, tahap ketiga yaitu Implementasi alat peraga Gurukulo berbasis Augmented Reality dan pelaksanaan postest kepada siswa kelas IV SDN Palrejo 1. Pada tahap tersebut hasil post test dari siswa kelas IV dapat terlihat bahwa seluruh siswa memiliki nilai yang sangat baik dan dapat dikatakan tuntas, banyak siswa yang nilainya melebihi dari KKM, meskipun masih ada 1 siswa yang nilainya tepat KKM. Dan tahap keempat yaitu pelatihan pembuatan Augmented Reality kepada bapak ibu guru SDN Palrejo 1. Dalam pengabdian tahap keempat selain membuat ar bangun ruang kubus dan balok, bapak ibu guru juga dilatih untuk bisa mempublikasikan augmented reality yang sudah dibuat, hasil publikasi tersebut berupa QR
Implementasi Magiclock Pada Proses Pembelajaran Matematika Kelas 6 MI Kholidiyah Anandia Anugerah Gusti; Hadi Dwi Siswanto; Amiliya Hanim Nur Faidah; Carina Rizky Aprilia; Ima Chusnul Chotimah
ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2023): Oktober: Jurnal Inspirasi Pendidikan
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Syariah Nurul Qarnain Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59246/alfihris.v1i4.513

Abstract

The reality in schools shows that in mathematics education, there is still a tendency for teachers to rarely use teaching aids or media. Teachers use simple teaching aids or media, far from capturing students’ attention because they do not pay attention to aspects such as color composition, proportionality, and effective packaging. Such a situation makes mathematics learning uninteresting and enjoyable, resulting in suboptimal support for students in acquiring mathematical concepts. Therefore, there is a need for innovation in mathematics education. By using innovation of Magiclock, a specially desaigned learning medium for the subject of mathematics, particularly for plane geometry and solid geometry topics, this research aims to determine the influence of implementing Magiclock in mathematics education for 6th-grade students at MI Kholidiyah. Qualitative research with a case study method was employed for this study. The 6th-grade students of MI Kholidiyah in the academic 2023/2024, while the object of the study is the implementation of Magiclock in the mathematics learning process. The results of the research obtained during the mathematics learning process for the 6th grade at MI Kholidiyah, using Magiclock, indicate that, based on interviews, the use of this media is highly effective in mathematics education. Students are enthusiastic, do not get bored, and find it easier to understand the topics of plane geometry and solid geometry during the learning process.