Rendya Adi Kurniawan
Institut Seni Indonesia Surakarta

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : jurnal desain

Pembuatan Animasi Pendek 2D Cerita Rakyat Timun Mas Candra Feriana; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i1.13063

Abstract

Saat ini tayangan animasi mulai digantikan oleh sinetron yang pada dasarnya diperuntukkan untuk usia di atas 14 tahun. Mayoritas film animasi yang tayang di televisi Indonesia juga kebanyakan berasal dari luar negeri. Oleh karena itu, penulis memilih untuk mengambil cerita rakyat dari Jawa Tengah yang berjudul Timun Mas. Alasan pemilihan cerita Timun Mas adalah karena Timun Mas merupakan cerita yang memiliki pesan moral yang terkandung di dalamnya. Metode penciptaan karakter adalah dengan menggambarkan bentuk visual dan sifat karakter berdasarkan cerita dari beberapa sumber sehingga akan mempermudah proses pembuatan karakter dan mendapatkan desain yang sesuai dengan karakter dan cerita masing-masing. Sedangkan metode yang digunakan untuk membuat animasi adalah hybrid animation. Animasi hybrid adalah animasi yang dihasilkan dengan menggunakan kombinasi teknik tradisional dengan teknik digital atau dengan alat tambahan dan komputer dimana frame demi frame gambar diurutkan akhirnya menjadi animasi yang natural. Telah dihasilkan sebuah animasi pendek dalam format GIF tentang Timun Mas. Perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan cerita rakyat Timun Mas dari Jawa Tengah kepada semua kalangan, baik tua maupun muda. Tidak hanya itu, tetapi juga untuk memberikan edukasi terkait sikap-sikap yang perlu ditiru dan diteladani dalam kehidupan sehari-hari, serta menunjukkan sikap-sikap positif dan tidak merugikan orang lain.
Mengulik Keteguhan Hati Melawan Budaya Patriarki melalui Perancangan Karakter Animasi 2D Roro Mendut Nur Aula Octavia; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13194

Abstract

Animasi 2D pentingnya konsumsi sayur dan buah Tata Atikah Khoirunisa; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i3.18346

Abstract

Malnutrisi atau dikenal juga dengan undernutrition adalah suatu kondisi dimana tubuh kekurangan atau melebihi suplai energi, protein, dan zat gizi lainnya akibat kekurangan zat gizi dalam makanan. Sayuran sangat penting bagi anak, tidak hanya untuk kesehatan, sayuran juga sangat bermanfaat untuk pertumbuhan dan perkembangan. Namun faktanya, masih banyak anak yang tidak mau makan sayur tetapi lebih memilih makan fast food dan snack. sehingga sangat perlu untuk mendorong atau menganjurkan anak untuk makan sayur. Memberikan motivasi sangat membantu dalam meningkatkan kemauan anak untuk makan sayur. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses perancangan animasi edukasi mengenai pentingnya konsumsi sayur dan buah bagi Kesehatan. Animasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther. Diharapkan animasi ini dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat khususnya anak agar mengerti tentang pentingnya konsumsi sayur dan buah.
Media Promosi Iklan Taman Nasional Komodo melalui Animasi 2D Mohamad Zhofran Ardyan; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13144

Abstract

Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal yang sudah lumrah di kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan media seperti gadget dan televisi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat dan menjadi bagian dari kebiasaan hidup yang dilakukan. Media promosi iklan yang paling efektif untuk gadget serta menarik perhatian masyarakat di kalangan yang luas dengan mudah adalah iklan melalui media visual salah satunya adalah video animasi 2D. Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam iklan animasi 2D yang akan dibuat. Tujuan dari penciptaannya adalah untuk media promosi pariwisata cagar budaya Taman Nasional Komodo demi memajukan sektor pariwisata di Lombok. Metode penciptaan pada pengembangan karakter animasi yang penulis buat menggunakan metode design sprint. Output yang dihasilkan merupakan satu karakter komodo dengan pendekatan style kartunis agar dapat menerapkan teori fleksibilitas pergerakan karakter pada 12 prinsip animasi. Momo The Komodo merupakan julukan yang diangkat dari nama karakter komodo itu sendiri, yaitu Momo.
Karakter Animasi Alfin Lestaluhu dengan Metode Design Thinking Aris Ardiyanto; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.13175

Abstract

Desa Tulehu seakan tidak kehabisan bintang untuk menghasilkan bibit muda berbakat dalam hal sepak bola. Sudah menjadi hal yang lumrah jika pemain sepak bola di timnas sepak bola Indonesia sering ada nama-nama dari Tulehu. Dari banyak nama yang muncul dan bersinar menjadi bintang, namun ada kisah haru dan mengagumkan dalam garuda muda, seorang pemuda berbakat yang berasal dari tulehu bernama Alfin Lestaluhu harus terhenti karir sepak bolanya akibat penyakit yang ia derita, serta menutup harapan untuk melanjutkan ikut kejuaraan karena sang pencipta memanggilnya lebih cepat. Dari kisah ini terbenak sebuah ide untuk membuat karakter animasi dari Alfin Lestaluhu, sebagai bentuk apresiasi kepada apa yang ia telah capai bersama timnas sepak bola indonesia. Perancangan karakter animasi ini dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, sehingga ada 5 tahapan yang dilalui antara lain empathise, define, ideate, protype, test. Setelah itu barulah didapatkan hasil bagian-bagian yang terpisah dari karakter set Alfin Lestaluhu yang siap untuk dianimasikan.