Rendya Adi Kurniawan
Institut Seni Indonesia Surakarta

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengimplementasian Legenda Calon Arang sebagai Edukasi Budaya Nusantara dan Feminisme Melalui Animasi Tiara Mara Antika; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Budaya Vol 8 No 3 (2022): Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya (Agustus)
Publisher : Ideas Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32884/ideas.v8i3.862

Abstract

In ​​​​Bali, there are famous traditional theaters that contain feminism values, namely the leak show or the legend of Calon Arang. The purpose of this research is the creation of 2D animated character works as an education for Indonesian culture and feminism. The method used is sprint design. The results of this study are (1) The production of 2D Calon Arang animated characters that promote Balinese culture, (2) Feminism in the Past and Present, Application of Balinese Cultural Values ​​in the Design of 2D Calon Arang Animated Characters (3). 2D animated characters made using the rigging bone technique with a thick Balinese feel can be a means of fostering a sense of pride in the culture of nusantara and as a symbol of past feminism. Pada daerah Bali terkenal teater tradisional yang mengandung nilai feminisme yaitu pertunjukan leak atau legenda Calon Arang. Tujuan penelitian ini adalah terciptanya karya karakter animasi 2D sebagai edukasi budaya nusantara dan feminisme. Metode yang digunakan adalah desain sprint. Hasil penelitian ini adalah (1) dihasilkannya karakter animasi 2D Calon Arang yang mengangkat budaya Bali, (2) feminisme di masa lampau dan masa kini, penerapan nilai budaya bali pada desain karakter animasi 2D Calon Arang (3), karakter animasi 2D dibuat dengan teknik rigging bone dengan nuansa Bali yang kental dapat menjadi sarana menumbuhkan rasa bangga terhadap budaya nusantara serta sebagai simbolis feminisme masa lampau.
Desain Karakter Tanaman Tarum (Indigofera tinctoria) sebagai Pengenalan Ragam Flora Indonesia Zulfa Arrifqi Umaimah; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.6736

Abstract

Keberadaan flora Indonesia yang beragam jenisnya banyak tersebar di berbagai wilayah di Indonesia dengan ciri khasnya masing-masing sesuai kondisi lingkungan. Kehadiran ragam flora juga dapat berpengaruh pada perkembangan budaya lokal karena dapat dijadikan sebagai sumber estetika nusantara seperti ragam corak dan motif pada kain batik, ukiran, dan sebagainya. Perancangan desain karakter menggunakan sumber ide utama yaitu tanaman tarum (Indigofera tinctoria) yang digunakan sebagai pewarna alami pada kain nusantara untuk menghasilkan warna indigo. Hal-hal lain yang berkaitan dengannya yaitu Sungai Citarum dan batik Pataruman dijadikan ide tambahan maupun pendukung terbentuknya konsep karakter. Hal ini bertujuan untuk mengenalkan tanaman tarum (Indigofera tinctoria) sebagai salah satu contoh ragam flora yang ada di Indonesia kepada khalayak melalui desain karakter. Penggunaan metode design thinking pada perancangan desain karakter membantu dalam proses penciptaan karya.
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DAERAH DI INDONESIA Noor Afela Salsabila; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.47979

Abstract

The diversity of Indonesian culture, such as regional traditional clothing, is a valuable cultural heritage and needs to be preserved. To introduce the diversity of traditional clothing, 3D animation videos can be an effective alternative educational medium. This design aims to create a short 3D animation video that introduces a variety of traditional Indonesian clothing, especially for elementary and junior high school students. This animation design method used is the (MDLC) method and combined with the modeling method (production-pipeline 3D animation) in making the characters. The result of this design is a short 3D animation video which after going through a perception test it is stated that this animation is quite effective and interesting as an educational medium and an introduction to various regional traditional clothes in Indonesia. Keywords: 3D animation; Regional Traditional Clothing; Indonesia
EDUKASI BUDAYA MENGENAI PERBEDAAN TARI SAMAN DAN TARI RATOH JAROE MELALUI VIDEO ANIMASI Puspa Ramadhania; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48287

Abstract

Masih terdapat isu di mana banyak individu yang belum memahami perbedaan yang jelas antara Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe. Sebagian besar orang sering mengacu pada keduanya sebagai Tari Saman karena kesamaan yang tampak dalam kedua tarian tersebut. Tapi sebenarnya Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe memiliki perbedaan yang signifikan, mulai dari jenis kelamin penari, kostum yang digunakan, hingga instrumen musik yang mengiringinya. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah video animasi berjudul “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” dengan tujuan meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai perbedaan ini dan menghilangkan salah kaprah yang ada. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai proses pembuatan animasi. Penulis menyebarkan kuisioner sebagai acuan penilaian animasi yang telah dibuat. Hasil menunjukkan bahwa video “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” menarik sebagai media pembelajaran. Animasi tersebut juga memberikan pengetahuan baru kepada penontonnya melalui ilustrasi dan narasi.
PERANCANGAN ANIMASI 2D œJIKA KITA TAK PERNAH JADI APA-APA SEBAGAI MOTIVASI INSECURE AKAN MASA DEPAN Annisa Nugraheni; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.47849

Abstract

Every individual must have felt a feeling of insecurity. Insecure is linked to mental health conditions, one of which is anxiety. These feelings, if considered trivial, can cause individuals to hurt themselves. The purpose of this study is to raise the spirit and help reduce insecurity by watching motivational videos as a form of self-healing. This research uses the MDLC (Multimedia Life Development Cycle) method consisting of six stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this study is a 2D animation product entitled "If We Never Become Anything" which is used to raise the audience's enthusiasm about feelings of anxiety, tension, worry, and fear of failure in the future. The conclusion obtained from the research is that this 2D animated video is worth distributing and relating to the audience.Keywords: Animation, insecure, MDLC, Motivation.AbstrakSetiap individu pasti pernah merasakan perasaan insecure dalam dirinya. Insecure terkait dengan kondisi kesehatan mental salah satunya adalah kecemasan. Perasaan tersebut jika dianggap sepele dapat mengakibatkan individu melukai dirinya sendiri hingga percobaan bunuh diri. Penelitian ini bertujuan untuk membangkitkan semangat dan membantu mengurangi insecure dengan cara menonton video motivasi sebagai bentuk self healing. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Life Development Cycle) terdiri dari enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah produk animasi 2D adaptasi dari buku karya Alvi Syahrin dengan judul yang sama, yaitu œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa yang menceritakan perjalanan seorang remaja yang beranjak dewasa. Animasi 2D ini dikisahkan dengan makna konotasi, yaitu mendaki gunung sebagai representasi perjalanan hidup naik turun dan penuh rintangan. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian adalah video animasi 2D ini layak didistribusikan pada khalayak umum dan relate dengan para audience sehingga dapat digunakan untuk motivasi dalam menghadapi insecure.Kata Kunci: Animasi, Insecure, MDLC, Motivasi.Authors:Annisa Nugraheni : Institut Seni Indonesia SurakartaAnung Rachman : Institut Seni Indonesia SurakartaRendya Adi Kurniawan : Institut Seni Indonesia Surakarta References:Arifin, I., Wahyu, P., & Baharsyah, M. Y. (2020). Pengaruh Salah Pilih Jurusan Terhadap Rasa Putus Asa Mahasiswa Teknik Informatika. 1“5.Cahyo, K. N., Martini, & Riana, E. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika. Journal of Information System Research (JOSH), 1(1), 45“53. http://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/44Jihan Insyirah Qatrunnada, Salma Firdaus, Sofika Dwi Karnila, & Usup Romli. (2022). Fenomena Insecurity di Kalangan Remaja dan Hubungannya dengan Pemahaman Aqidah Islam. IQ (Ilmu Al-Qur™an): Jurnal Pendidikan Islam, 5(02), 139“152. https://doi.org/10.37542/iq.v5i02.655Kholig, L. F. (2022). Pembinaan Kesehatan Mental Remaja Di MTS Ngalaban Desa Bendet Kecamatan Diwek Jombang. Pengabdian Kepada Masyarakat, 1, 45“51.Komarullah, N. A. (2022). Perancangan Konten Interaktif œInsecure Sebagai Kampanye Insecurity Melalui Media Sosial Instagram Untuk Generasi Z. Profil Kesehatan Kab.Semarang, 41, 1“9.Munir. (2012). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. In Alfabeta (Vol. 58, Issue 12).Noviyanti, A. (2021). Dinamika Kecemasan Karir Pada Mahasiswa Tingkat Akhir. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2003, 1“23.Nurjannah, U., Suharto, V. T., & Rizaldy, D. R. (2022). Nilai Moral Dan Nilai Pendidikan Dalam Novel œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa Karya Alvi Syahrin. SHAMBHASANA: Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 303“313.Rahayu, P. P., & Irsyadiyah, A. U. (2022). Psikoedukasi Tentang Kesehatan Mental Dan Psikopatologi Pada Masyarakat. Jurnal Pengabdian Masyarakat (Abdira), 2(2), 73“81. https://doi.org/10.31004/abdira.v2i2.135Saputra, P. A., & Retnoningsih, E. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Students˜ Research in Computer Science, 1(2), 153“164. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.406Widyastuti, C., Rizki Rahmawati, M., Nadia, F., & Nurliawati, E. (2022). Self-Healing Therapy Untuk Mengatasi Kecemasan. International Conference on Islamic Guidance and Counseling, 2, 295“300. https://vicon.uin-suka.ac.id/index.php/icigc/article/view/689
Perancangan Animasi Keris Berbasis Augmented Reality sebagai Sarana Pengembangan Hasil Kebudayaan Jawa dengan Media Baru Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan; Isnawati Muslihah; Aufara Fiqi Fatahilah
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.12877

Abstract

When it comes to cultural richness, it can’t be denied that Indonesia has abundant amount of cultural products. As Indonesian citizens who love culture, the diversity of existing cultural products should always be preserved and developed in order to maintain the echo of the existence of a distinct culture. It goes well with a statement that says, “culture is a reflection of national character and identity”. Referring to the meaning of the word “preserve” whic is maintaining the philosophical values as they are in an existing culture, while “developing” in this context means taking the values from the original Indonesian culture and then combining them with new external elements without losing their very own characteristics. This scientific text explains the process of designing a short animation in the form of a keris which had been combined with a touch of fantasy, and then displayed using augmented reality (AR) system. This animation plays its role to developing one of the Javanese cultural product, especially keris, without losing the distinctive characteristics of the keris itself. In creating this animation, the author, who also acts as the animation designer, used Clip Studio Paint software to create visual assets for the animation, then converted it to GIF format using the Procreate appliacation, and finally imaged it in AR form using a software called Adobe Aero. The result of this series of processes is a QR code that can be scanned with a smart phone which will display a short animation of the keris itself in AR form. But, note that the audiences must first download Adobe Aero on their smart phone to watch the animation.
Pembuatan Animasi Pendek 2D Cerita Rakyat Timun Mas Candra Feriana; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i1.13063

Abstract

Saat ini tayangan animasi mulai digantikan oleh sinetron yang pada dasarnya diperuntukkan untuk usia di atas 14 tahun. Mayoritas film animasi yang tayang di televisi Indonesia juga kebanyakan berasal dari luar negeri. Oleh karena itu, penulis memilih untuk mengambil cerita rakyat dari Jawa Tengah yang berjudul Timun Mas. Alasan pemilihan cerita Timun Mas adalah karena Timun Mas merupakan cerita yang memiliki pesan moral yang terkandung di dalamnya. Metode penciptaan karakter adalah dengan menggambarkan bentuk visual dan sifat karakter berdasarkan cerita dari beberapa sumber sehingga akan mempermudah proses pembuatan karakter dan mendapatkan desain yang sesuai dengan karakter dan cerita masing-masing. Sedangkan metode yang digunakan untuk membuat animasi adalah hybrid animation. Animasi hybrid adalah animasi yang dihasilkan dengan menggunakan kombinasi teknik tradisional dengan teknik digital atau dengan alat tambahan dan komputer dimana frame demi frame gambar diurutkan akhirnya menjadi animasi yang natural. Telah dihasilkan sebuah animasi pendek dalam format GIF tentang Timun Mas. Perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan cerita rakyat Timun Mas dari Jawa Tengah kepada semua kalangan, baik tua maupun muda. Tidak hanya itu, tetapi juga untuk memberikan edukasi terkait sikap-sikap yang perlu ditiru dan diteladani dalam kehidupan sehari-hari, serta menunjukkan sikap-sikap positif dan tidak merugikan orang lain.
Mengulik Keteguhan Hati Melawan Budaya Patriarki melalui Perancangan Karakter Animasi 2D Roro Mendut Nur Aula Octavia; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13194

Abstract

Animasi 2D pentingnya konsumsi sayur dan buah Tata Atikah Khoirunisa; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i3.18346

Abstract

Malnutrisi atau dikenal juga dengan undernutrition adalah suatu kondisi dimana tubuh kekurangan atau melebihi suplai energi, protein, dan zat gizi lainnya akibat kekurangan zat gizi dalam makanan. Sayuran sangat penting bagi anak, tidak hanya untuk kesehatan, sayuran juga sangat bermanfaat untuk pertumbuhan dan perkembangan. Namun faktanya, masih banyak anak yang tidak mau makan sayur tetapi lebih memilih makan fast food dan snack. sehingga sangat perlu untuk mendorong atau menganjurkan anak untuk makan sayur. Memberikan motivasi sangat membantu dalam meningkatkan kemauan anak untuk makan sayur. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses perancangan animasi edukasi mengenai pentingnya konsumsi sayur dan buah bagi Kesehatan. Animasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther. Diharapkan animasi ini dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat khususnya anak agar mengerti tentang pentingnya konsumsi sayur dan buah.
Media Promosi Iklan Taman Nasional Komodo melalui Animasi 2D Mohamad Zhofran Ardyan; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13144

Abstract

Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal yang sudah lumrah di kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan media seperti gadget dan televisi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat dan menjadi bagian dari kebiasaan hidup yang dilakukan. Media promosi iklan yang paling efektif untuk gadget serta menarik perhatian masyarakat di kalangan yang luas dengan mudah adalah iklan melalui media visual salah satunya adalah video animasi 2D. Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam iklan animasi 2D yang akan dibuat. Tujuan dari penciptaannya adalah untuk media promosi pariwisata cagar budaya Taman Nasional Komodo demi memajukan sektor pariwisata di Lombok. Metode penciptaan pada pengembangan karakter animasi yang penulis buat menggunakan metode design sprint. Output yang dihasilkan merupakan satu karakter komodo dengan pendekatan style kartunis agar dapat menerapkan teori fleksibilitas pergerakan karakter pada 12 prinsip animasi. Momo The Komodo merupakan julukan yang diangkat dari nama karakter komodo itu sendiri, yaitu Momo.