Rendya Adi Kurniawan
Institut Seni Indonesia Surakarta

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengimplementasian Legenda Calon Arang sebagai Edukasi Budaya Nusantara dan Feminisme Melalui Animasi Tiara Mara Antika; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Budaya Vol 8 No 3 (2022): Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya (Agustus)
Publisher : Ideas Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32884/ideas.v8i3.862

Abstract

In ​​​​Bali, there are famous traditional theaters that contain feminism values, namely the leak show or the legend of Calon Arang. The purpose of this research is the creation of 2D animated character works as an education for Indonesian culture and feminism. The method used is sprint design. The results of this study are (1) The production of 2D Calon Arang animated characters that promote Balinese culture, (2) Feminism in the Past and Present, Application of Balinese Cultural Values ​​in the Design of 2D Calon Arang Animated Characters (3). 2D animated characters made using the rigging bone technique with a thick Balinese feel can be a means of fostering a sense of pride in the culture of nusantara and as a symbol of past feminism. Pada daerah Bali terkenal teater tradisional yang mengandung nilai feminisme yaitu pertunjukan leak atau legenda Calon Arang. Tujuan penelitian ini adalah terciptanya karya karakter animasi 2D sebagai edukasi budaya nusantara dan feminisme. Metode yang digunakan adalah desain sprint. Hasil penelitian ini adalah (1) dihasilkannya karakter animasi 2D Calon Arang yang mengangkat budaya Bali, (2) feminisme di masa lampau dan masa kini, penerapan nilai budaya bali pada desain karakter animasi 2D Calon Arang (3), karakter animasi 2D dibuat dengan teknik rigging bone dengan nuansa Bali yang kental dapat menjadi sarana menumbuhkan rasa bangga terhadap budaya nusantara serta sebagai simbolis feminisme masa lampau.
Desain Karakter Tanaman Tarum (Indigofera tinctoria) sebagai Pengenalan Ragam Flora Indonesia Zulfa Arrifqi Umaimah; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.6736

Abstract

Keberadaan flora Indonesia yang beragam jenisnya banyak tersebar di berbagai wilayah di Indonesia dengan ciri khasnya masing-masing sesuai kondisi lingkungan. Kehadiran ragam flora juga dapat berpengaruh pada perkembangan budaya lokal karena dapat dijadikan sebagai sumber estetika nusantara seperti ragam corak dan motif pada kain batik, ukiran, dan sebagainya. Perancangan desain karakter menggunakan sumber ide utama yaitu tanaman tarum (Indigofera tinctoria) yang digunakan sebagai pewarna alami pada kain nusantara untuk menghasilkan warna indigo. Hal-hal lain yang berkaitan dengannya yaitu Sungai Citarum dan batik Pataruman dijadikan ide tambahan maupun pendukung terbentuknya konsep karakter. Hal ini bertujuan untuk mengenalkan tanaman tarum (Indigofera tinctoria) sebagai salah satu contoh ragam flora yang ada di Indonesia kepada khalayak melalui desain karakter. Penggunaan metode design thinking pada perancangan desain karakter membantu dalam proses penciptaan karya.
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DAERAH DI INDONESIA Noor Afela Salsabila; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.47979

Abstract

The diversity of Indonesian culture, such as regional traditional clothing, is a valuable cultural heritage and needs to be preserved. To introduce the diversity of traditional clothing, 3D animation videos can be an effective alternative educational medium. This design aims to create a short 3D animation video that introduces a variety of traditional Indonesian clothing, especially for elementary and junior high school students. This animation design method used is the (MDLC) method and combined with the modeling method (production-pipeline 3D animation) in making the characters. The result of this design is a short 3D animation video which after going through a perception test it is stated that this animation is quite effective and interesting as an educational medium and an introduction to various regional traditional clothes in Indonesia. Keywords: 3D animation; Regional Traditional Clothing; Indonesia
EDUKASI BUDAYA MENGENAI PERBEDAAN TARI SAMAN DAN TARI RATOH JAROE MELALUI VIDEO ANIMASI Puspa Ramadhania; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48287

Abstract

Masih terdapat isu di mana banyak individu yang belum memahami perbedaan yang jelas antara Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe. Sebagian besar orang sering mengacu pada keduanya sebagai Tari Saman karena kesamaan yang tampak dalam kedua tarian tersebut. Tapi sebenarnya Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe memiliki perbedaan yang signifikan, mulai dari jenis kelamin penari, kostum yang digunakan, hingga instrumen musik yang mengiringinya. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah video animasi berjudul “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” dengan tujuan meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai perbedaan ini dan menghilangkan salah kaprah yang ada. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai proses pembuatan animasi. Penulis menyebarkan kuisioner sebagai acuan penilaian animasi yang telah dibuat. Hasil menunjukkan bahwa video “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” menarik sebagai media pembelajaran. Animasi tersebut juga memberikan pengetahuan baru kepada penontonnya melalui ilustrasi dan narasi.
PERANCANGAN ANIMASI 2D œJIKA KITA TAK PERNAH JADI APA-APA SEBAGAI MOTIVASI INSECURE AKAN MASA DEPAN Annisa Nugraheni; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.47849

Abstract

Every individual must have felt a feeling of insecurity. Insecure is linked to mental health conditions, one of which is anxiety. These feelings, if considered trivial, can cause individuals to hurt themselves. The purpose of this study is to raise the spirit and help reduce insecurity by watching motivational videos as a form of self-healing. This research uses the MDLC (Multimedia Life Development Cycle) method consisting of six stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this study is a 2D animation product entitled "If We Never Become Anything" which is used to raise the audience's enthusiasm about feelings of anxiety, tension, worry, and fear of failure in the future. The conclusion obtained from the research is that this 2D animated video is worth distributing and relating to the audience.Keywords: Animation, insecure, MDLC, Motivation.AbstrakSetiap individu pasti pernah merasakan perasaan insecure dalam dirinya. Insecure terkait dengan kondisi kesehatan mental salah satunya adalah kecemasan. Perasaan tersebut jika dianggap sepele dapat mengakibatkan individu melukai dirinya sendiri hingga percobaan bunuh diri. Penelitian ini bertujuan untuk membangkitkan semangat dan membantu mengurangi insecure dengan cara menonton video motivasi sebagai bentuk self healing. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Life Development Cycle) terdiri dari enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah produk animasi 2D adaptasi dari buku karya Alvi Syahrin dengan judul yang sama, yaitu œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa yang menceritakan perjalanan seorang remaja yang beranjak dewasa. Animasi 2D ini dikisahkan dengan makna konotasi, yaitu mendaki gunung sebagai representasi perjalanan hidup naik turun dan penuh rintangan. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian adalah video animasi 2D ini layak didistribusikan pada khalayak umum dan relate dengan para audience sehingga dapat digunakan untuk motivasi dalam menghadapi insecure.Kata Kunci: Animasi, Insecure, MDLC, Motivasi.Authors:Annisa Nugraheni : Institut Seni Indonesia SurakartaAnung Rachman : Institut Seni Indonesia SurakartaRendya Adi Kurniawan : Institut Seni Indonesia Surakarta References:Arifin, I., Wahyu, P., & Baharsyah, M. Y. (2020). Pengaruh Salah Pilih Jurusan Terhadap Rasa Putus Asa Mahasiswa Teknik Informatika. 1“5.Cahyo, K. N., Martini, & Riana, E. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika. Journal of Information System Research (JOSH), 1(1), 45“53. http://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/44Jihan Insyirah Qatrunnada, Salma Firdaus, Sofika Dwi Karnila, & Usup Romli. (2022). Fenomena Insecurity di Kalangan Remaja dan Hubungannya dengan Pemahaman Aqidah Islam. IQ (Ilmu Al-Qur™an): Jurnal Pendidikan Islam, 5(02), 139“152. https://doi.org/10.37542/iq.v5i02.655Kholig, L. F. (2022). Pembinaan Kesehatan Mental Remaja Di MTS Ngalaban Desa Bendet Kecamatan Diwek Jombang. Pengabdian Kepada Masyarakat, 1, 45“51.Komarullah, N. A. (2022). Perancangan Konten Interaktif œInsecure Sebagai Kampanye Insecurity Melalui Media Sosial Instagram Untuk Generasi Z. Profil Kesehatan Kab.Semarang, 41, 1“9.Munir. (2012). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. In Alfabeta (Vol. 58, Issue 12).Noviyanti, A. (2021). Dinamika Kecemasan Karir Pada Mahasiswa Tingkat Akhir. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2003, 1“23.Nurjannah, U., Suharto, V. T., & Rizaldy, D. R. (2022). Nilai Moral Dan Nilai Pendidikan Dalam Novel œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa Karya Alvi Syahrin. SHAMBHASANA: Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 303“313.Rahayu, P. P., & Irsyadiyah, A. U. (2022). Psikoedukasi Tentang Kesehatan Mental Dan Psikopatologi Pada Masyarakat. Jurnal Pengabdian Masyarakat (Abdira), 2(2), 73“81. https://doi.org/10.31004/abdira.v2i2.135Saputra, P. A., & Retnoningsih, E. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Students˜ Research in Computer Science, 1(2), 153“164. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.406Widyastuti, C., Rizki Rahmawati, M., Nadia, F., & Nurliawati, E. (2022). Self-Healing Therapy Untuk Mengatasi Kecemasan. International Conference on Islamic Guidance and Counseling, 2, 295“300. https://vicon.uin-suka.ac.id/index.php/icigc/article/view/689