Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Dan Implementasi Video Pembelajaran Mata Pembelajaran Geografi Di Sma Kartini Batam Menggunakan Frame Work Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Hendi Sama; Jecky Fransisco
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.7058

Abstract

Sekolah SMA Kartini Batam merupakan sekolah menengah keatas swasta di Batam, Kepulauan Riau. Berlokasi di JL. Budi Kemuliaan No. 01 Kampung Seraya yang didirikan oleh Yayasan keluarga batam (YKB) pada 17 juli 1983. Saat ini SMA Kartini Batam menjalankan pembelajaran secara tatap muka seiring dengan menurunnya tingkat terkonfirmasi positif namun diwajibkan mengikuti protokol kesehatan yang ketat seperti sebelum masuk sekolah diwajibkan mencuci tangan dengan sabun dan pengecekan suhu dan wajib menggunakan masker. SMA Kartini Batam telah membutuhkan media pembelajaran untuk berbagai mata pelajaran terutama pada pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat telah mengambil mata pelajaran geografi sebagai materi. Tujuan penelitian ini telah merancang sebuah media pembelajaran berbasis video untuk memudahkan guru dalam proses mengajar. Proses pembuatan video pembelajaran tersebut telah menggunakan Software Adobe After Effect CC 2018 dan Adobe Premiere Pro CC 2017. Implementasi pembuatan video pembelajaran tersebut diharapkan bermanfaat untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi oleh guru dan siswa siswa di SMA Kartini Batam terutama pada mata pelajaran geografi.
STUDI EKSPLORASI PENGARUH KONTEN KEKERASAN DALAM VIDEO GAME DAN TENDENSI AGRESI PADA SISWA SMA DI KOTA BATAM Hendi Sama; Jecky Fransisco
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 14 No 1 (2023): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtikp.v14i1.537

Abstract

This study aims to analyze the effect of violent content in video games related to situational factors and personal factors consisting of gender, age, aggression motivation, and aggressive personality and whether it influences aggressive behavior based on the General Aggression Model (GAM). This study has used quantitative and qualitative methods with a sampling technique that is random-stratified-proportional with the target being high school students in Batam city. In the quantitative method, as many as 400 respondents were obtained while in the qualitative method there were 30 respondents. The data analysis method used begins with a data quality test, namely the outlier test, validity test, and reliability test, then the regression test consists of the normality test, F test, T test, multicollinearity test, heteroscedasticity test, R and R2 test. The results of this study have shown that in the quantitative method the motivational factors of aggression and aggressive personality affect aggressive behavior while the results obtained from the qualitative method only that motivational factors of aggression influence aggressive behavior.