Vincent Nathaniel
Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Chatbot Informasi Mahasiswa Berbasis Telegram dengan Metode Natural Language Processing Alfan Adi Chandra; Vincent Nathaniel; Fadlan Raka Satura; Faisal Dharma Adhinata
Journal ICTEE Vol 3, No 1 (2022): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jictee.v3i1.1886

Abstract

Perkembangan teknologi IT menuntuk manusia untuk selalu berinovasi dalam memecahkan masalah. Sebagai contoh dikalangan mahasiswa sering adanya komunikasi antar mahasiswa. Mahasiswa sering berkomunikasi perihal mata kuliah yang diberikan dikampus, baik tugas-tugasnya maupun materi yang diajarkan dikelas. Saat ini telah ada aplikasi seperti Telegram yang memudahkan komunikasi mahasiswa. Pada telegram terdapat salah satu fitur bot yang memberikan pesan otomatis kepada pengguna. Disetiap kampus biasanya terdapat informasi jadwal mahasiswa, informasi kampus, biaya semester kuliah dan lainnya. Oleh karena itu kami membuat bot untuk menyediakan informasi tersebut menggunakan teknologi Artificial Intelligence (AI) khususnya pada bidang Natural Language Processing (NLP). Hasil rata-rata akurasi sistem bot yang kami kembangkan adalah 91%. Hasil ini menunjukkan sistem bot dapat membantu mahasiswa dalam memperoleh informasi yang akurat terkait dunia kampus.
Redesain Tampilan Website Repository Kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto dan Pengujian Menggunakan Usability Testing Vincent Nathaniel; Faisal Dharma Adhinata
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology Vol 6, No 2 (2023): Perkembangan Teknologi Informasi
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/doubleclick.v6i2.15230

Abstract

Berdasarkan hasil dari survey awal yang telah dibuat oleh peneliti pada tanggal 18 mei 2022 dengan metode random sampling sebagai data penelitian awal, 11 orang (78,6%) sangat setuju diadakannya perubahan tampilan website repository kampus ITTP dan 3 orang (21,4%) setuju diadakannya perubahan website repository kampus ITTP. Atas dasar permasalahan tersebut, penelitian dilakukan untuk menilai pengalaman pengguna (UX) situs web untuk repositori kampus ITTP. Tujuan studi ini adalah untuk mengevaluasi kinerja sistem berdasarkan umpan balik pengguna pada perombakan situs web untuk repositori kampus ITTP. Proses evaluasi user experience menggunakan metode usability testing dengan moderated remote usability testing dan user experience questionnaire (UEQ). Hasil penelitian moderated usability testing menunjukkan (completion rate) yaitu 96% yang berarti hampir dari semua task yang diujikan berhasil dikerjakan oleh para responden dengan tingkat kesuksesan yang tinggi. Sedangkan Time-based Efficiency menunjukkan dengan nilai 4,6 goal/sec. Sedangkan hasil pengujian dengan UEQ menunjukkan bahwa website memiliki hasil evaluasi yang positif. Hasil dari benchmark UEQ menunjukkan nilai 5 kategori “Excellent” dan 1 kategori mendapatkan nilai “Good”. Hasil Skala Likert mendapatkan hasil 90% yang masuk dalam kategori “ Sangat Layak ” dalam range  (81% - 100%). Perombakan situs web repositori kampus ittp sudah berada pada tingkat pengalaman pengguna yang sangat baik, menurut peringkat pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Vincent Nathaniel
Journal ICTEE Vol 3, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jictee.v3i2.2300

Abstract

Game dan model simulasi banyak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membekali siswa dengan pemahaman dan pelatihan. Beberapa upaya telah dilakukan untuk mengembangkan game dan mengintegrasikannya kedalam kurikulum. Serta dengan kemajuan teknologi hamper semua anak menguasai teknologi informasi dan komunikasi dengan penggunaan smartphone dalam pembelajaran .Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan gamifikasi pada proses pembelajaran guna meningkatkan motivasi dalam belajar matematika siswa sekolah dasar.Metode penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan kajian literatur tentang pembelajaran matematika dengan model gamifikasi. Untuk mencapai hal tersebut, peneliti membuat kuisioner dengan google form dan diberikan kepada 25 siswa SD dengan menggunakan metode random sampling . Hasil tersebut akan dianalisis secara deskriptif dengan melihat kuisioner yang diberikan. Hasilnya diperoleh sebanyak 92 % siswa sd ingin mencoba sebuah game matematika dengan penerapan konsep gamifikasi dan 84% siswa SD memiliki minat kepada mata pelajaran matematika bila menggunakan konsep gamifikasi.Berdasarkan hasil tersebut diketahui bahwa siswa dapat menyukai mata pelajaran matematika dikarenakan media pembelajaran yang memotivasi semangat belajar siswa terutama Ketika menggunakan konsep pembelajaran matematika dengan gamifikasi.