Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Pengaruh Metode Design Thinking Yang Digabungkan Dengan Metode Extreme Programming Dalam Membangun Inovasi Pada Website “kerjayuk” Untuk Mahasiswa Universitas Telkom Muhamad Fachrian; Dana Sulistyo Kusumo; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode Extreme Programming merupakan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang mengajarkan nilai-nilai kesederhanaa, komunikasi, keberanian serta nilai umpan balik. Metode Extreme Programming memungkinkan untuk melakukan diskusi yang dimana dapat melakukan perubahan sesuai dengan kebutuhan user yang disebabkan karena klien belum terlalu yakin atau belum memahami fiturfitur apa saja yang diinginkan pada aplikasi, atau karena mereka menginginkan perubahan terhadap fitur yang sudah ada sebelumnya. Untuk mengetahui apa saja yang perlu dijelaskan pada pembahasan, maka perlu dilakukannya metode Design Thinking. Penting untuk dilakukannya validasi mengenai keputusan inisial sedini mungkin agar dapat dipastikan bahwa tidak perlu untuk menghabiskan banyak waktu dan anggaran untuk melakukan pengembangan suatu aplikasi. Berdasarkan penjelasan di atas, Aplikasi Kerja.yuk yang menggunakan metode Extreme Programming yang diintegrasikan dengan metode Design Thinking pada tahap exploration dan Planning untuk membuat user story card yang dapat membantu untuk mendapatkan solusi terbaik sesuai kebutuhan user serta dapat membantu proses perancangan kasar dari aplikasi Kerja.yuk. Kata Kunci: Extreme Programming, Design Thinking, User, Exploration Phase, Iteration to Release Phase, Story Card.
Pengembangan Prototipe Agen Pedagogis Sebagai Reminder Perkuliahan Mahasiswa Telkom University Berbasis Mobile Menggunakan Framework React Native Akbar, Muhammad Figo; Martha, Ati Suci Dian; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini perangkat bergerak (mobile) telah digunakan dalam aktivitas pembelajaran (mobile learning), khususnya di Universitas Telkom yang telah menggunakan Learning Management System (LMS) berbentuk aplikasi berbasis mobile. Namun, diketahui beberapa mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mengerjakan tugasnya, dengan alasan lupa dalam mengerjakan tugas perkuliahannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan prototipe agen pedagogis kedalam aplikasi berbasis mobile menggunakan framework React Native yang digunakan sebagai pengingat, bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengerjakan tugasnya lebih cepat, agar mahasiswa tidak melewatkan tugasnya. Aplikasi diuji kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS) dan di implementasi kepada mahasiswa selama satu minggu dengan dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama mahasiswa yang menggunakan aplikasi dan kelompok kedua yang tidak menggunakan aplikasi. Hasil nilai rata-rata SUS yang di dapat pada aplikasi ini yaitu 88,3% dan hasil implementasi pada mata kuliah 1 mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 3.420 menit dan pada mata kuliah 2 memiliki rata-rata 2.138 menit untuk menyelesaikan tugas dan kuis sebelum waktu tenggat. Mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 910 menit pada mata kuliah 1 dan 317 menit pada mata kuliah 2. Hasil menunjukan bahwa kebergunaan (SUS) pada aplikasi sudah sangat baik untuk digunakan dan mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki jumlah rata-rata waktu lebih cepat dalam menyelesaikan tugas dan kuisnyaKata kunci— mobile learning, react native, agen pedagogis, system usability scale
Rancang Bangun Front-end pada Aplikasi Website “Houset” dengan Menggunakan User-Centered Design Azizi, Nur Fuad; Sardi, Indra Lukmana; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kebanyakan masyarakat menginginkan desain interior dan furnitur yang bagus, namun juga tetap mempertahankan fungsinya dengan baik. Namun, tidak banyak orang yang memahami cara mengatur tata letak desain interior agar sesuai dengan apa yang memang mereka butuhkan. Houset dapat membantu permasalahan masyarakat yang belum memahami tentang desain interior dan furnitur. Houset adalah perusahaan startup yang membantu dengan cara memberikan bayangan visual mengenai rekomendasi desain interior dan furnitur yang disesuaikan dengan kebutuhan user. Untuk memasarkan produknya, Houset memerlukan sebuah website yang nantinya dapat dipergunakan user sebagai media desain interior. Pada penelitian ini penulis akan membuat sebuah desain antarmuka untuk selanjutnya diterapkan ke dalam pembuatan front-end website Houset. Dalam perancangannya, tampilan antarmuka dibangun menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Sebuah tampilan interface yang dibuat menggunakan metode UCD dinilai lebih baik daripada yang tidak memakai metode sama sekali. Metode evaluasi untuk hasil penelitian ini adalah System Usability Scale. Evaluasi tersebut mendapatkan hasil nilai SUS 83.5. Dengan begitu, hasil rancangan desain memiliki hasil “Sangat baik”.Kata Kunci- user-centered design, UI/UX, front-end, houset, system usability scale
Analisis Rancang Bangun Aplikasi Website Houset Menggunakan Metode Scrum Maindra, Fakhrurezi; Sard, Indra Lukmana; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Sebelum membeli furniture untuk melengkapi ruangan tertentu masyarakat perlu desain interior yang cocok dengan ruangannya. Ketika masyarakat membeli furniture banyak permasalahan yang terjadi, seperti masyarakat bingung visualisasi furniture ke interior ruangannya, desain interior dan furniture yang tidak sesuai selera, harga mahal, lokasi penjualan yang jauh dan sebagainya. Oleh karena itu, penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi website Template Desain Interior dan Furniture yang bernama Houset. Template desain ruangan menggunakan teknologi 3D modeling. Masyarakat dengan mudah melihat atau memvisualisasikan desain ruangan dalam bentuk 3D, melihat desain furniture dalam bentuk 3D dan juga mengedit template desain tersebut dengan cara mengatur tata letak furniture. Dalam mengembangkan aplikasi menggunakan metode Agile Scrum. Metode ini dapat mengurangi kesalahan saat mengembangkan aplikasi yang kompleks dan proyek yang sering mengalami perubahan. Dengan metode ini diharapkan dapat mengembangkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan calon pengguna dan menghantarkan software quality yang berkualitas. Untuk mewujudkan hal tersebut kita melakukan pengujian User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan kebutuhan dari pengguna sistem dan kualitas aplikasi dapat terpenuhi. Setelah dianalisis pengujian, pengembangan aplikasi menggunakan metode Scrum dapat berjalan baik, sehingga dapat menghasilkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima baik oleh pengguna.Kata kunci- website, agile scrum, user acceptance testing
Analisis Kualitas Dan Redesain Website Smk N 1 Binangun Menggunakan Metode Webqual 4.0 Dan Importance Performance Analysis Asalova, Dewangga Gian; Darwiyanto, Eko; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, website sangat dibutuhkan untuk sebuah instansi dalam memberikan informasi dan berinteraksi kepada masyarakat yang memiliki kepentingan ataupun sekedar ingin mencari informasi. Dengan adanya website sebagai layanan informasi masyarakat, performa dan tampilan website menjadi hal penting bagi pengguna. Informasi yang dimuat dalam suatu website harus memperhatikan kualitasnya terhadap pengguna. Selain itu, dalam menganalisis suatu website, perlu memperhatikan sudut pandang pengguna. SMK Negeri 1 Binangun adalah lembaga pendidikan yang menekankan pendidikan dan pelatihan untuk mempersiapkan tamatan memasuki lapangan kerja. SMK N 1 Binangun memiliki website, dan berdasarkan hasil kuesioner menggunakan metode WebQual 4.0 yang disebarkan kepada 35 murid sebagai pengguna website, ditemukan adanya ketidakpuasan terhadap kualitas website. Maka, peneliti menganalisis website SMK N 1 Binangun menggunakan metode WebQual 4.0 dan Importance Performance Analysis (IPA). Hasil analisis menunjukkan terdapat tiga poin yang memiliki WebQual Index paling rendah, yaitu ruang untuk pengguna saling berinteraksi, tombol navigasi, dan kelengkapan isi website. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dilakukan redesain website pada tiga poin yang disebutkan sebelumnya. Setelah melakukan perbaikan website, hasil rata-rata nilai performance dan importance menunjukkan perbedaan yang signifikan pada ketiga poin tersebut, yaitu sebesar 4,44; 4,61; 4,41.Kata kunci: website SMK N 1 Binangun, webqual 4.0, Importance Performance Analysis, analisis website, redesain website