Dian Rakhmawati
Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

STUDI KASUS: GAME DIGITAL “KAHOOT” DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS Fatma Yuniarti; Dian Rakhmawati
JURNAL ILMIAH BINA EDUKASI Vol. 1 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Bina Edukasi
Publisher : LPPM Universitas Mitra Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.016 KB) | DOI: 10.37753/bina edukasi.v1i1.159

Abstract

Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis permainan (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajaran berbasis permainan yang dapat membantu meningkatkan potensi dan kualitas siswa dalam menyerap pengetahuan. (Ryan Dellos, 2015: 52) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan alat yang dapat membantu siswa memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan membuat penilaian dalam proses pembelajaran. Penelitian di bidang desain pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game merupakan alat yang efektif dalam pengajaran, terutama untuk menjaga motivasi untuk terus belajar. Secara umum diketahui bahwa permainan itu menyenangkan dan memotivasi. Yakni pendekatan permainan yang melibatkan partisipasi siswa dalam teknologi digital, menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan proses pembelajaran selanjutnya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Yakni permainan edukasi (education game) adalah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan tersebut mengandung unsur pendidikan atau nilai-nilai edukatif. Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya kosakata menggunakan kahoot karena mereka merasa menarik, menyenangkan, dan bahagia. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata mereka karena belajar lebih mudah menggunakannya. Suasana kelas semakin menarik karena siswa saling melengkapi, mereka menikmati dan melupakan waktu. Ini juga yang membuat mereka lebih fokus dan lebih memperhatikan saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.
Grammar-Based Instruction in EFL Reading Comprehension Outcomes and Learner Perceptions Siswoyo Siswoyo; Miftahul Janah; Dian Rakhmawati; Kania Syifa Maharani
Journal of Educational Studies Vol. 3 No. 3 (2025): Desember
Publisher : Lembaga Bale Literasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jes.v3i3.3751

Abstract

Although grammatical competence is widely recognized as an important contributor to reading comprehension in English as a Foreign Language (EFL) context, previous studies have reported inconsistent findings regarding the effectiveness of grammar-based instruction. Moreover, limited research has simultaneously examined reading outcomes and learners’ affective responses, particularly in Indonesian higher education settings. Addressing this gap, this study investigated the impact of grammar-based instruction on EFL learners’ reading comprehension and explored their perceptions, motivation, and engagement toward this instructional approach. The novelty of this study lies in its integrated examination of cognitive and affective dimensions of grammar-based instruction within an Indonesian EFL context. A mixed-methods design was employed, combining a one-group pretest–posttest procedure with questionnaire and semi-structured interview data. The participants were 31 third-semester undergraduate students enrolled in a Reading course at the English Education Department of Universitas Muhammadiyah Pringsewu, Indonesia. Quantitative findings revealed a mean score gain of 5.16 points; however, the improvement was not statistically significant (t(30) = 2.03, p = .051). Nevertheless, a small-to-medium effect size (Cohen’s d = 0.37) indicated practical educational value. Qualitative findings generated four themes: perceived cognitive benefits of grammar-based instruction, mixed motivational and engagement responses, cognitive challenges associated with grammar processing, and learners’ preference for contextualized and multimodal grammar instruction. The findings suggest that grammar-based instruction can support EFL reading development when integrated with meaningful reading activities, differentiated according to learners’ proficiency levels, and supported through contextualized and technology-enhanced learning environments.