Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN LINTASAN BELAJAR GEOMETRI Budhayanti, Clara Ika Sari; Bata, Julius
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 5, No 1 (2021): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v5i1.9477.2021

Abstract

Mathematics is an essential subject for students to master from the start. However, most students have difficulty learning mathematics and reduce interest in learning. This is one of the causes of low math test results. Therefore, a learning method or media was needed that can attract students' interest in learning. One of the learning media that can attract students' interest in educational games. This study aims to develop educational games that can be needed as a medium for learning mathematics, primarily material about geometry. The research method used in this research is development research. The geometry learning path is used as the basis for game design. The trial was conducted with a small group involving teachers and students. The game was developed using the Unity 3D game engine with a digital storytelling model in the geometry learning pathway in elementary schools. The results of the development show that the educational game with the name "GEMBIRA" can help improve the ability to learn flat shapes. This game can also help the learning process of students who experience learning trajectories based on Piaget and Van Hiele's learning trajectories. The game "GEMBIRA" can also attract students' attention to complete all the games, so that students can gain complete knowledge and understanding of the concept of flat shapes. Teachers are advised to use the game "GEMBIRA" in the learning process, especially learning material for flat shapes. It is suggested for learning media developers, especially educational game developers, to develop educational games by referring to the learning trajectory that students must pass so that the games developed can complement the learning process at school. Matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk dikuasai oleh siswa sejak awal. Namun, sebagian besar siswa mengalami kesulitan belajar matematika dan mengurangi minat belajar. Hal ini menjadi salah satu penyebab hasil tes matematika cenderung rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan cara atau media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar dari siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya materi tentang geometri. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Lintasan belajar geometri digunakan sebagai dasar untuk merancang game. Uji coba dilakukan dengan small group yang melibatkan guru dan siswa. Game dikembangkan dengan menggunakan game engine Unity 3D dengan model digital storytelling dalam lintasan belajar geometri di sekolah dasar. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa game edukasi dengan nama “GEMBIRA” dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran bangun datar. Game ini juga dapat membantu proses belajar siswa yang mengalami lompatan tahapan pembelajaran berdasarkan lintasan belajar Piaget dan Van Hiele. Selain itu, game “GEMBIRA” juga dapat menarik perhatian siswa untuk menyelesaikan seluruh game, sehingga siswa dapat memperoleh pengetahuan dan pemahaman yang utuh mengenai konsep bangun datar. Guru disarankan untuk menggunakan game “GEMBIRA” dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran materi bangun datar. Selain itu juga disarankan bagi para pengembang media pembelajaran khususnya pengembang game edukasi, untuk mengembangkan game-game edukasi dengan mengacu pada lintasan belajar yang harus dilalui siswa sehingga game yang dikembangkan dapat melengkapi kekurangan proses pembelajaran di sekolah.
#AkuGalau: Korpus Bahasa Indonesia untuk Deteksi Emosi dari Teks Julius Bata
Jurnal Elektro Vol 12 No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Unika Atma Jaya Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.608 KB)

Abstract

Detection of emotions from text is a problem of text classification based on the type of emotion. The availability of an emotional corpus plays an essential role in the detection of emotions. However, most corpus for emotional detection is available in English. This condition is a major problem when developing a system for detecting emotions from Indonesian texts. The emotional text corpus for Indonesian is very limited. Therefore, this research focuses on the development of Indonesian text emotional corpus. The development of such a corpus is the first step in the study of detecting emotions from the Indonesian text. The data source used to develop the corpus is a tweet. The annotation process is done automatically based on the hashtag (#) of emotions contained in a tweet with five types of emotions: happy, sad, angry, afraid, and love. This research produced an Indonesian emotional text corpus consisting of 500 complete tweets with emotional labels at the superordinate and basic levels. Emotion detection experiments were conducted to test the corpus using the Naive Bayes method. The accuracy of the experiments reached 82%, these results indicate that the corpus can be used in text emotion detection.
MODEL SOCIAL CRM SEBAGAI STRATEGI BISNIS PARIWISATA PROVINSI SUMATERA UTARA Putri Taqwa; Denny Jean Cross Sihombing; Julius Bata
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi turut serta merubah paradigma bisnis, product oriented menjadi costumer oriented. Customer Relationship Management (CRM) merupakan strategi bisnis yang mengintegrasikan proses bisnis dengan konsumen, proses bisnis dan teknologi pendukung untuk memperoleh customer retention, selanjutnya berkembangan menjadi Social CRM. Pemerintah sumatera utara dalam hal ini dinas pariwisata, memiliki tanggung jawab untuk memperkenalkan  daerah wisata yang terdapat dalam wilayah sumatera utara. Wisatawan mancanegara (wisman) yang berkunjung di Sumatera Utara  mengalami penurunan sebesar 39,11 persen dibanding yang datang pada bulan Desember 2014 yang mencapai 33.017 orang. Penelitian ini akan fokus pada pemodelan social CRM sehingga terciptanya loyalitas dari wisatawan yang berdampak pada peningkatan kunjungan wisatawan, data diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS) Sumatera Utara. Model Social CRM yang diusulkan mengolah informasi dari wisatawan dan mengemasnya menjadi pengetahuan. Pengetahuan yang didapat dari social media para wisatawan akan membantu pembuat kebijakan ketika merencanakan program kerja pariwisata sumatera utara.
LEKSIKON UNTUK DETEKSI EMOSI DARI TEKS BAHASA INDONESIA Julius Bata; Suyoto Suyoto; Pranowo Pranowo
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Deteksi emosi dari teks merupakan bidang penelitian yang menarik perhatian beberapa tahun terakhir. Salah satu komponen utama dalam deteksi emosi adalah leksikon emosi. Makalah ini memaparkan proses pengembangan leksikon emosi untuk bahasa Indonesia. Pengembangan leksikon terdiri dari 2 proses utama yaitu pemilihan seed words dan perluasan leksikon. Pemilihan seed words dilakukan berdasarkan jenis emosi yaitu senang, cinta, marah, takut dan sedih. Jumlah seed words yang digunakan sebanyak 124 kata. Perluasan leksikon dilakukan menggunakan Tesaurus Bahasa Indonesia. Setiap kata dalam leksikon diberi bobot biner 1 atau 0. Leksikon emosi yang dihasilkan terdiri dari 1165 kata.
Rancang Bangun Gim Simulasi Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Model ADDIE Julius Bata; Dominikus Jarvis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.22.1.3338

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah gim simulasi yang dapat membantu mahasiswa mendapatkan informasi terkait kampus khususnya informasi pengisian kartu rencana studi dan informasi ruangan. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan. Penelitian menggunakan model ADDIE yang dimulai dengan tahap analisis, kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Perancangan gim menggunakan MDA framework. Pada tahap pengembangan, penelitian ini menggunakan game engine Unity dan Blender untuk memodelkan objek 3D. Gim pada penelitian ini berjudul “AVIS & the Nubees”. Evaluasi pada tahap pengembangan dilakukan dengan menggunakan metode black-box testing. Implementasi dilakukan pada saat perkuliahan dan diikuti oleh 27 orang mahasiswa. Evaluasi pada tahap implementasi dilakukan dengan menggunakan pre-test dan post-test. Hasil post-test menunjukan ada peningkatan nilai sebesar 46,63% dibandingkan dengan nilai hasil pre-test. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa gim dapat digunakan sebagai media informasi.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar menggunakan Model ADDIE Bata, Julius; Anggipranoto, Eusebius Vercelli Brian
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.046 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v6i2.1536

Abstract

Geometri merupakan salah satu topik yang sulit dalam Matematika. Salah satu alasan kesulitan ketika belajar geometri adalah metode pembelajaran ‘tradisional’ yang masih berpusat pada guru yang menggunakan gambar pada buku serta kurangnya kemampuan visual siswa. Untuk mengatasi masalah tersebut, makalah ini mengusulkan aplikasi berbasis virtual reality sebagai media pembelajaran bangun ruang. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE dalam mengembangkan aplikasi virtual reality. Proses evaluasi dilakukan pada tahap pengembangan dengan cara validasi ahli materi, ahli media, dan guru. Pada tahap implementasi, tiga orang siswa menggunakan aplikasi. Proses evaluasi dilakukan dengan menggunakan pretest dan posttest. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terjadi peningkatan sebesar 24, 73 %. Aplikasi sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang.
Rancang Bangun Gim Simulasi Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Model ADDIE Julius Bata; Dominikus Jarvis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.22.1.3338

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah gim simulasi yang dapat membantu mahasiswa mendapatkan informasi terkait kampus khususnya informasi pengisian kartu rencana studi dan informasi ruangan. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan. Penelitian menggunakan model ADDIE yang dimulai dengan tahap analisis, kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Perancangan gim menggunakan MDA framework. Pada tahap pengembangan, penelitian ini menggunakan game engine Unity dan Blender untuk memodelkan objek 3D. Gim pada penelitian ini berjudul “AVIS & the Nubees”. Evaluasi pada tahap pengembangan dilakukan dengan menggunakan metode black-box testing. Implementasi dilakukan pada saat perkuliahan dan diikuti oleh 27 orang mahasiswa. Evaluasi pada tahap implementasi dilakukan dengan menggunakan pre-test dan post-test. Hasil post-test menunjukan ada peningkatan nilai sebesar 46,63% dibandingkan dengan nilai hasil pre-test. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa gim dapat digunakan sebagai media informasi.
Model Pembelajaran Topik Pengantar Pemrograman Berbasis Blended Learning dan Gamifikasi Julius Bata
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 11 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i11.2344

Abstract

Pengantar pemrograman merupakan salah satu mata kuliah dasar yang berperan penting dalam keberhasilan studi mahasiswa bidang komputer dan keteknikan. Pada mata kuliah pengantar pemrograman, mahasiswa belajar tentang logika menyelesaikan masalah dan membuat solusi menggunakan bahasa pemrograman. Namun demikian, para mahasiswa mengalami kesulitan dalam mempelajari pengantar pemrograman. Salah satu penyebab kesulitan ini adalah proses pembelajaran masih menggunakan model pembelajaran tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran yang digunakan dalam topik pengantar pemrograman. Model pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model pembelajaran dalam penelitian ini berbasis blended learning dan gamifikasi. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan gim edukasi sebagai perangkat pembelajaran. Model pembelajaran diterapkan selama satu semester, kemudian dilakukan survei untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap model pembelajaran. Hasil survei menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa merasa terbantu dengan model pembelajaran yang digunakan.
Pengembangan Gim Simulasi Jalur Evakuasi Bencana Kebakaran di Kampus Menggunakan Metode ADDIE Julius Bata; Laura Imanuelle Defira
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i3.1459

Abstract

Fire disasters frequently occur, resulting in both material and human losses. One of the places at risk of a fire disaster is the campus building. The campus is the center for academic activities involving faculty, students, staff, and visitors. This situation makes the campus a densely populated area susceptible to human casualties in a fire. In such emergencies, knowledge of evacuation routes is crucial for human safety. However, many academic members, especially students, need more information about evacuation routes. This research aims to develop a simulation game for socializing evacuation routes within the campus III building of Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya BSD. We employ The ADDIE (Analysis-Design-Development-Implement-Evaluation) method to develop the game. The analysis stage is carried out by analyzing information about evacuation routes. Based on the results of the analysis, the design stage was carried out to design the game flow and quest in the game. After that, development, which consists of asset and game development, is carried out. The game assets, including a three-dimensional model of the building and attributes, are created using Blender. These assets are then integrated with the game logic using the Unity game engine. Evaluation is conducted by safety experts at Unika Atma Jaya and through black-box testing. The black-box testing results indicate that all game functions perform well. Experts opine that the game application can serve as a medium for socializing evacuation routes. Future research will focus on user testing by students.
PELATIHAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI GEREJA BERBASIS ANDROID PADA GIA PURWODADI KABUPATEN GROBOGAN Henoch Juli Christanto; Stephen Aprius Sutresno; Julius Victor Manuel Bata; Denny Jean Cross Sihombing; Pijar Karisma Prihanto; Dominikus Vieri Tegar Linestyo
RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i1.3707

Abstract

Gereja Isa Almasih Jemaat Purwodadi dengan jumlah jemaat yang terus bertambah dan kegiatan ibadah yang beragam, menimbulkan tantangan bagi pengurus gereja dalam mengelola semua aspek administrasi dan penjadwalan dengan efisien. Kebutuhan data yang ada juga semakin meningkat, sehingga menjadi susah untuk bisa dikelola secara konvensional. Sistem Informasi Gereja Isa Almasih Jemaat Purwodadi adalah solusi tepat untuk membantu gereja mengelola semua aspek terkait dengan ibadah, seperti jadwal kegiatan, pelayanan jemaat, manajemen keuangan, dan dokumentasi ibadah. Upaya penerapan sistem tersebut membutuhkan suatu pelatihan untuk memperkenalkan sistem dan melihat tingkat pemahaman, keahlian, dan keterampilan pengurus gereja serta anggota jemaat terkait sistem informasi gereja. Kegiatan pelatihan dilakukan secara luring di Gereja Isa Almasaih Jemaat Purwodadi Kabupaten Grobogan pada tanggal 1 Juli 2023 yang dihadiri jemaat dan pengurus gereja dengan total 20 orang. Kegiatan berjalan lancar dengan hasil yang menunjukkan sistem dapat diterapkan dengan baik dan dapat mengatasi permasalahan informasi dan administrasi gereja yang terbukti dari hasil angket responden. Secara keseluruhan peserta puas dan akan menggunakan sistem informasi gereja