Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

GERAKAN RASA WASTRA INDONESIA Kurniawaty Yusuf; Abdul Qadir Jaelani
Konvergensi Vol 3 No 2 (2022): Konvergensi : Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi : Desember 2022
Publisher : Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Paramadina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wastra berasal dari bahasa Sansekerta yang bermakna kain tradisional. Sebagai negara yang memiliki 37 provinsi, Indonesia memiliki beragam kekayaan Wastra. Setiap Wastra memiliki nilai filosofis dan mencerminkan karakter-karakter budaya bangsa. Ada Songket dari Padang, Tenun Sutra dari Sengkang, Ulos dari Batak, Tapis dari Lampung, Blongket dari Palembang, Grising dari Desa Tenganan Bali, Batik Jumputan dari Jawa, Tenun Tolaki dari Kendari, Batik dari Jawa, dan masih banyak lagi. Hanya tak semua masyarakat Indonesia menyadari kekayaan Indonesia akan Wastra. Keprihatinan dan kecintaan Monique pada Wastra Indonesia, membuatnya fokus pada gerakan cinta Wastra Indonesia. Banyak kegiatan yang dilakukan Monique untuk mengenalkan dan mengangkat kedudukan Wastra, bukan hanya sebagai Wastra yang digunakan pada upacara adat. Tetapi dapat digunakan sebagai pakaian sehari-hari. Kegiatan seperti membuat Ruang Rasa Kumpul, Ruang Rasa Belajar, Ruang Rasa Pamer Kreasi, dan Ruang Rasa Kasih melibatkan berbagai kalangan, mulai dari penggiat Wastra, penikmat Wastra, bahkan sebagai pemerhati Wastra, berkumpul semua untuk memahami dan mencintai Wastra Indonesia. Monique berharap melalui gerakan cinta Wastra yang dibaginya pada media Instagram @rasaWastraindonesia, masyarakat mulai mengenal bahkan berubah cinta pada Wastra Indonesia. Monique juga menyasar generasi muda, gen Z dan Milenial sebagai pewaris kekayaan Wastra Indonesia. Sehingga kelak Wastra Indonesia menjadi ciri khas bangsa Indonesia dan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda menjadi bangga memiliki dan menggunakannya. “Karena siapa lagi yang mampu menghargai Wastra Indonesia kalau bukan bangsa itu sendiri,” imbuh Monique di setiap kesempatan berbicara mengenai Wastra Indonesia.
Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di Kelas 5 SDN 39 Mataram Putri Zumiaty; Abdul Qadir Jaelani; Rabiatun Oktafiani
Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal) Vol. 6 No. 2 (2025): May
Publisher : Mataram University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/goescienceed.v6i2.700

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik di kelas 5 SDN 39 Mataram, melalui penerapan game based learning. Metode penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan menggunakan dua siklus dengan empat tahap kegitan yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Tekhnik pengumpulan data diambil dari hasil observasi dan angket siswa. Adapun tekhnik analisis data yang digunakan adalah data kuantitatif. Hasil penelitian terkait penerapan model pembelajaran game basid learning di kelas 5 SDN 39 Mataram menunjukkan bahwa terjadi peningkatan motivasi belajar peserta didik pada setiap siklus, diantaranya pada siklus 1 terdapat 75% dengan kategori baik data motivasi belajar dan di siklus 2 terjadi peningkatan hasil data motivasi belajar sebanyak 88% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan game based learning efektif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di Kelas 5 SDN 39 Mataram Putri Zumiaty; Abdul Qadir Jaelani; Rabiatun Oktafiani
Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal) Vol. 6 No. 2 (2025): May
Publisher : Mataram University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/goescienceed.v6i2.700

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik di kelas 5 SDN 39 Mataram, melalui penerapan game based learning. Metode penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan menggunakan dua siklus dengan empat tahap kegitan yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Tekhnik pengumpulan data diambil dari hasil observasi dan angket siswa. Adapun tekhnik analisis data yang digunakan adalah data kuantitatif. Hasil penelitian terkait penerapan model pembelajaran game basid learning di kelas 5 SDN 39 Mataram menunjukkan bahwa terjadi peningkatan motivasi belajar peserta didik pada setiap siklus, diantaranya pada siklus 1 terdapat 75% dengan kategori baik data motivasi belajar dan di siklus 2 terjadi peningkatan hasil data motivasi belajar sebanyak 88% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan game based learning efektif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik.