Saidah
Uin Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOLOGI PADA ANAK KELAS V SD 77 REJANG LEBONG Deni Setiawan; Saidah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 07, Nomor 02, Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v7i2.6837

Abstract

Latar belakang dalam penelitian ini adalah Untuk mengetahui apakah terdapat dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak positif maupun dampak negatif) terhadap perkembangan mental anak usia sekolah dasar di SD 77 Rejang Lebong Bengkulu terutama di kelas V. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan psikologi anak usia sekolah dasar.Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sehingga data yang dihasilkan berupa kata dan kalimat. Metode kualitatif digunakan untuk meneliti suatu kondisi obyek yang bersifat alamiah, peneliti sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (observasi, wawancara, dokumentasi), dan hasil penelitian kualitatif bersifat memahami makna, keunikan, mengkontruksi fenomena, dan menemukan hipotesis. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan gadget berdampak pada perkembangan psikologi anak sekolah dasar 77 Rejang Lebong. Dalam penelitian ini 10 anak di kelas V menggunakan Gadget dengan durasi lebih dari 2 jam perhari mengalami perubahan perilaku, dampak yang ditimbulkan yaitu dampak positif, anak mudah mencari informasi tentang pembelajaran dan memudahkan untuk berkomunikasi dengan teman , namun dampak negatif yang ditimbulkan dari gatget, berpengaruh pada perkembangan psikologi anak, terutama aspek pertumbuhan emosi dan perkembangan moral. Dalam perkembangan emosi, anak yang menggunakan gatged menjadi menjadi mudah marah, suka membangkang, menirukan tingkah laku dalam gatged serta berbicara sendiri pada gadget. Sedangkan pengaruhnya terhadap perkembangan moral, berdampak pada kedisiplinan anak menjadi malas melakukan apapun, meninggalkan kewajiban untuk beribadah, dan berkurangnya waktu belajar akibat terlalu sering bermain game dan menonton youtube. Kata Kunci: Perkembangan Psikologi, gadget
Application of the Tracking Game to Improve the Cognitive Ability of Children Aged 5–6 Years Saidah; Siti Mariah Ulfa
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2026): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan kognitif merupakan fondasi penting bagi kesiapan belajar anak usia dini, namun di banyak Taman Kanak-Kanak stimulasinya masih bersifat klasikal sehingga sebagian anak belum optimal mengenal bentuk, bilangan, dan pola. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5–6 tahun melalui penerapan permainan mencari jejak di TK Al-Ikhlas Pudak, Kecamatan Kumpeh Ulu, Kabupaten Muaro Jambi. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, didahului tahap pra-siklus. Subjek penelitian adalah lima anak Kelompok B beserta guru kelas. Data dikumpulkan melalui lembar observasi kemampuan kognitif (20 butir berskala BB–MB–BSH–BSB), pedoman wawancara guru semi-terstruktur, dan angket skala Likert lima poin (15 pernyataan), kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif sederhana dengan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan kognitif (kategori BSH dan BSB) dari 38% pada pra-siklus menjadi 64% pada siklus I, dan mencapai 84% pada siklus II, melampaui indikator keberhasilan 80%. Rata-rata skor angket pada siklus II sebesar 4,38 termasuk kategori sangat efektif. Aspek bentuk-warna-ukuran-pola berkembang paling menonjol, sedangkan aspek pemecahan masalah memerlukan penguatan scaffolding guru. Penelitian menyimpulkan bahwa permainan mencari jejak efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dan layak dijadikan kegiatan rutin.