Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Hubungan Media Game Online Dalam Meningkatkan Minat Belajar Pada Anak-Anak Naila Umniati; Fajira Mahmudah; Diah Sawitri; Adam Malik Siregar; Ali Ikhwan
Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Januari - Maret
Publisher : CV. ITTC INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The childhood period is also called the golden age because it is at that time that children will begin to learn from discipline, grammar to knowledge. It is necessary for parents to know what kind of methods the child needs in learning. Recently, online games have begun to spread, most people think that online games can have a bad or negative influence but this is not entirely true. The games or applications contained in this game-based learning model are great for improving students' imagination ability to think. With the implementation of the educational game-based learning process, it is hoped that the creation of creative and innovative learning so that it continues to generate interest and enthusiasm in children to continue to be enthusiastic about learning because of more fun methods.
Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Strategi Pemasaran Produk Menggunakan Metode MABAC Adi Widarma; Naila Umniati; Nurkosrina Aisah
Sistem Pendukung Keputusan dengan Aplikasi Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/spk.v2i2.637

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu meningkatkan penjualan produk dengan mengetahui jenis strategi pemasaran yang paling tepat. Proses yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data meliputi wawancara dengan salah satu pekerja Alfamidi Tuntungan. Kemudian data tersebut dimasukkan ke dalam sistem untuk dihitung menggunakan metode MABAC. Metode MABAC untuk membandingkan pendekatan batas multi-atribut merupakan metode pendukung keputusan dengan jenis keputusan pilihan ganda. Metode ini dipilih karena menjamin stabilitas, konsistensi solusi, dan keandalan untuk mengambil keputusan yang tepat. Kemudian data tersebut disimpan dalam database untuk pengambilan keputusan. Hasil penelitian menunjukkan proses membangun strategi pemasaran melalui perhitungan dan usulan dua strategi pemasaran yang efektif. Lebih tepatnya, Account Based Marketing (ABM) dan Influencer memiliki nilai yang sama, yaitu 1,6788. Strategi ketiga adalah pemanfaatan jejaring sosial dengan nilai 1,6413. Sementara itu, dua strategi yang dianggap paling tidak efektif adalah remarketing dengan nilai 1,1976 dan pembakaran uang dengan nilai 1,2289