Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Design of Rice Husks Gasification Stove Aulia Eka Wulandari; Sekar Madu Kusumawardani; Mutiara Amelia Sabrina; Sofi Arofah; Siti Nur Shifa Sholihat; Dadi Rusdiana; Tri Suwandi; Muhammad Aziz
ASEAN Journal of Science and Engineering Vol 1, No 1 (2021): AJSE: March 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1383.24 KB) | DOI: 10.17509/ajse.v1i1.33644

Abstract

The human population increases every year, reported from the official website of the United Nation, in 2011 the world population reached 7 billion people. Then in 2016 reached 7.4 billion people and the world population in   2020 reached 7.7 billion people. It is estimated that by 2030 it will grow to 8.5 billion people and by 2050 to reach 9.7 billion inhabitants. which makes energy needs also increase. With these facts, we design gasification stove biomass energy that aims to reduce the use of non-renewable fuels.  The study aims to design a rice husks gasification stove to minimize agricultural waste. In this study, there is an innovation in tar reduction using dolomite as a catalyst. This research uses qualitative research methods that are presented descriptively. The gasification stove design is inspired by the oil stove with the addition of an iron pipe that serves as an oxygen supplier. The design of gasification stoves using rice husk as fuel was successfully carried out. This stove is proven to be one of the tools to maximize the potential of using rice husks as fuel. Finally, we hope that this research can continue to be refined in further studies to maximize the utilization of rice husk waste as renewable alternative energy.
Pengembangan Website Gamifikasi Dengan Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Sofi Arofah; Wahyudin; Erlangga
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 6 No 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v6i2.264

Abstract

Kemampuan berpikir logis merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Informatika yang berperan penting dalam pemecahan masalah secara sistematis. Namun, pengembangan kemampuan tersebut pada siswa masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang mengintegrasikan elemen gamifikasi pada setiap tahapan Discovery Learning untuk mendukung pembelajaran Informatika dan meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE ini melibatkan 22 siswa kelas VIII untuk menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaan media. Hasil validasi ahli dan guru menunjukkan media berada pada kategori layak digunakan. Uji One-Group Pretest–Posttest menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest dengan effect size kategori sedang (d = 0,7), meskipun nilai N-Gain rendah mengindikasikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir logis belum optimal. Uji kegunaan berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan tingkat penerimaan siswa sebesar 81,36% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dalam pembelajaran Informatika, meskipun pengaruhnya masih terbatas.
Pengembangan Website Gamifikasi Dengan Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Sofi Arofah; Wahyudin; Erlangga
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 6 No 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v6i2.264

Abstract

Kemampuan berpikir logis merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Informatika yang berperan penting dalam pemecahan masalah secara sistematis. Namun, pengembangan kemampuan tersebut pada siswa masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang mengintegrasikan elemen gamifikasi pada setiap tahapan Discovery Learning untuk mendukung pembelajaran Informatika dan meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE ini melibatkan 22 siswa kelas VIII untuk menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaan media. Hasil validasi ahli dan guru menunjukkan media berada pada kategori layak digunakan. Uji One-Group Pretest–Posttest menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest dengan effect size kategori sedang (d = 0,7), meskipun nilai N-Gain rendah mengindikasikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir logis belum optimal. Uji kegunaan berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan tingkat penerimaan siswa sebesar 81,36% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dalam pembelajaran Informatika, meskipun pengaruhnya masih terbatas.