Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

INTEGRASI TAM DAN SERVQUAL UNTUK MELIHAT PENERIMAAN TEKNOLOGI SIAKAD PADA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PAGAR ALAM Tri Susanti; Dedi Syamsuar
Jurnal Teknologi Informasi Mura Vol 14 No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi Mura Desember
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jti.v14i2.1848

Abstract

Penerapan teknologi telah dilakukan pada Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Pagar Alam. STT Pagar Alam merupakan perguruan tinggi di bidang teknologi yang berada di kota Pagar Alam, Sumatera Selatan. STT Pagar Alam dalam mendukung operasional proses akademik memiliki sistem informasi akademik (SIAKAD). SIAKAD adalah sistem informasi akademik yang dapat digunakan bagi civitas akademik. SIAKAD berintegrasi melalui proses akademik KRS Online, KHS Online, Transkrip Online dan lain-lain seperti melihat nilai IP maupun IPK, pendaftaran beasiswa, memberikan penilaian kepada dosen dan aktivitas lainnya. Untuk meneliti penerimaan teknologi SIAKAD serta kelemahannya dalam sistem yang ada, penelitian ini mengintetrasikan Technology Acceptance Model (TAM) dan ServQual (Service Quality). Penerimaan pengguna merupakan faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan implementasi suatu teknologi, sehingga faktor-faktor yang menentukan penerimaan pengguna turut menentukan keberhasilan dari implementasi.
IMPLEMENTATION OF ANDROID FREE EDUCATIONAL GAMES AS A LEARNING MEDIUM FOR THE INTRODUCTION OF HIJAIYAH LETTERS AT THE ELEMENTARY SCHOOL LEVEL Tri Susanti
LIMEEMAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2025): LIMEEMAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : Asosiasi Prodi Manajemen Administrasi Pendidikan Indonesia (APMAPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to develop an Android-based educational game to introduce elementary school students to the nature of hijaiyah letters in an interactive and fun way. The development method uses the Game Development Life Cycle (GDLC) through six stages: initialization, pre-production, production, testing, beta release, and final release. Testing was carried out using alpha testing by experts and beta testing by students, using the Likert scale and N-Gain calculations. The results of alpha testing showed that the application's feasibility was 88.4% for materials and 86.6% for media. Meanwhile, the N-Gain results showed an increase in student understanding from a pretest score of 58.2 to a posttest score of 85.4, placing it in the high effectiveness category. Thus, this application is considered feasible and effective as an interactive learning medium for recognizing the nature of hijaiyah letters.
Pelatihan Pembuatan Frame Konten Dakwah Dengan Capcut Bagi Penyuluh Agama Islam Tri Susanti
Jurnal Kegiatan Pengabdian Mahasiswa (JKPM) Vol 4 No 1 (2026): Jurnal Kegiatan Pengabdian Mahasiswa (JKPM)
Publisher : Sekolah Tinggi Ekonomi dan Bisnis Syariah (STEBIS) Indo Global Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36908/jkpm.v4i1.910

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam metode penyampaian dakwah kepada masyarakat. Penyuluh agama Islam dituntut untuk mampu memanfaatkan media digital sebagai sarana komunikasi dakwah yang lebih efektif dan menarik. Namun demikian, masih banyak penyuluh yang memiliki keterbatasan dalam keterampilan pembuatan konten digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital penyuluh agama Islam melalui pelatihan pembuatan frame konten dakwah menggunakan aplikasi Capcut. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi tahap sosialisasi, pelatihan praktik, dan pendampingan dalam pembuatan desain frame konten dakwah digital. Peserta kegiatan adalah penyuluh agama Islam pada Kementerian Agama Kota Pagar Alam. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep dasar desain konten dakwah digital serta dapat membuat frame konten yang menarik menggunakan aplikasi CapCut. Selain itu, kegiatan ini meningkatkan kreativitas dan kemampuan peserta dalam memanfaatkan media digital sebagai sarana dakwah. Dengan adanya pelatihan ini diharapkan penyuluh agama Islam dapat lebih optimal dalam menyampaikan pesan keagamaan kepada masyarakat melalui media digital yang lebih kreatif dan komunikatif