Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PEMBUATAN STRATEGI PROMOSI MELALUI DIRECT SELLING DAN MARKETING CREATIVE UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN PRODUK ANYAMAN BAMBU Fullchis Nurtjahjani; Joni Dwi Pribadi; Sanita Dhakirah; Kadek Suarjuna Batubulan; Annisa Taufika Firdausi
RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v4i1.2043

Abstract

Kelompok Pengrajin Bambu desa Duwet merupakan usaha yang terbentuk secara resmi dalam wadah Usaha Peningkatan Pendapatan Keluarga Sejahtera (UPPKS) sejak tahun 2010, Berdasarkan hasil observasi, hasil penjualan mitra masih rendah disebabkan karena rendahnya diversifikasi produk, pemasaran yang terbatas, serta rendahnya pengetahuan dan keterampilan tenaga pemasaran. Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh mitra agar dapat memaksimalkan penjualan. Metode pelaksanaan untuk mengatasi permasalahan yang ada yaitu dengan branstorming membuat design brosur, pamflet dan website serta pendampingan dan pelatihan menjadi tenaga marketing pada kelompok pengrajin anyaman bambu. Hasil dari kegiatan pengabdian menunjukkan peningkatan pengetahuan dan keterampilan mitra yang dibuktikan dengan kemampuan membuat brosur/pamflet produk, menjalankan sistem penjualan menggunakan website yang telah didesain oleh tim pengabdi. Dengan hasil tersebut diharapkan mitra dapat meningkatkan penjualannya
Penerapan Metode Gamifikasi pada Aplikasi MOSAM (Money Sampah) Berbasis Mobile Annisa Taufika Firdausi; Putra Prima Arhandi; Bagas Satya Nugraha; Ardhanarisvari Panduwinata
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian Juni 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12561

Abstract

Bis Suroboyo merupakan salah satu transportasi umum yang dimiliki oleh pemerintah kota Surabaya. Bis ini menerima pembayaran berupa botol sampah plastik yang telah ditukarkan kepada pihak bank sampah untuk menjadi voucher atau membawa botol plastik secara langsung ketika menaiki bis. Pada proses penukaran botol plastik menjadi tiket, pendataan calon penumpang masih dilaksanakan secara manual sehingga menyebabkan antrian yang cukup panjang. Rekomendasi sistem penukaran botol plastik menjadi tiket digital beserta hasil evaluasi dan analisis penggunaan metode Gamifikasi merupakan tujuan dari penelitian ini. Metode evaluasi yang digunakan adalah UAT (User Acceptance Test) yang merupakan sebuah metode untuk mengetahui respon sejumlah masyarakat terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dari hasil penelitian, penerapan metode Gamifikasi pada sistem penukaran botol menjadi tiket digital mendapatkan total penilaian 85% dari masyarakat untuk fungsionalitas sistem dan tampilan aplikasi. Berdasarkan nilai dari pengujian UAT tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Gamifikasi pada aplikasi yang telah dibuat berhasil menarik minat, perhatian dan juga dapat diterima baik oleh masyarakat.
Application of Construct on Scaffold Concept Map in Mobile Programming Learning with Flutter Layout Topic Putra Prima Arhandi; Annisa Taufika Firdausi; Vivin Ayu Lestari; Abdurrasyid Muhasibi; Dharma Yudistira Eka Putra; Banni Satria Andoko
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v12i2.60629

Abstract

Flutter is a framework for making mobile applications cross-platform made by Google. From 2019 to 2021 the popularity of flutter is increasing. Flutter use declarative writing style to create layouts. This makes the layout in flutter immutable, and a light blueprint. This research proposes a construct on scaffold concept map method to help students understand the concept of widget arrangement in flutter layout. Construct on scaffold will provide the learner with a framework from an incomplete expert concept map. Some of the nodes and connecting relationships in the framework have been removed, so students must fill in the missing parts with several available answer choices to complete the concept map. To prove the impact of the application of this method, the study was conducted using a pre-post-test group experimental design. Students will do a pre-test, use the EasyFlutter application, and post-test. The results of the pre-test and post-test obtained were tested for normality first, then tested to find out whether there was an average difference between the pre-test and post-test scores. The results of the normality test show that the pre-test data are not normally distributed, and the post-test data are normally distributed, so the next test will use a non-parametric test, namely the Wilcoxon test. The test results show that the post-test mean score is higher than the pre-test mean. Wilcoxon test results also show that the Asymp value. Sig. (2-tailed) of 0.01, so it can be concluded that there is a significant difference between the pre-test and post-test scores. The application of the construct on scaffold method has a significant positive impact on the post-test scores of students related to the concept of widget arrangement in flutter.
Finite State Machine in Chatbot Line E-Commerce Design Using NodeJs MongoDb and Express Farid Angga Pribadi; Annisa Taufika Firdausi; Putra Prima Arhandi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1501

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang teknologi informasi mengakibatkan terjadinya perubahan perilaku pengguna di internet. Saat ini media sosial mengambil peranan penting dalam pemasaran dan penjualan. Salah satu sosial media yang populer di indonesia adalah line messenger. Line memiliki fitur chatbot yang memungkinkan untuk membuat chat berbasis bot yang dapat dijalankan pada aplikasi line messenger. Namun terdapat kekurangan pada chatbot yaitu manajemen menu dan fungsi yang ditampilkan ke user tidak termanajemen dengan baik. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan menggunakan finite state machine. Metode finite state machine digunakan untuk menentukan alur pengguna saat memilih menu yang tampil pada chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun chatbot yang akan dimanfaatkan untuk penjualan dan pembelian serta menerapkan metode finite state machine untuk manajemen menu yang ditampilkan pada chatbot. Model pengembangan Software development life cycle (SDLC) yang digunakan adalah model Rapid Application Development (RAD). RAD memiliki beberapa tahapan yaitu analisa (analysis), perancangan (design), implementasi (implementation), pengujian (testing), pemeliharaan (maintenance). Pada penelitian ini dilakukan dua jenis pengujian, yang pertama pengujian finite state, pengujian dilakukan dengan melakukan input terhadap state chatbot dan membandingkan response chatbot dengan hasil yang diharapkan. Yang kedua Usability Testing yaitu pengujian dilakukan menggunakan kuisoner Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Hasil penelitian ini menujukkan bahwa 87% pengguna dapat dengan mudah untuk menggunakan sistem chatbot yang digunakan untuk penjualan dan pembelian serta metode finite state machine dapat menampilkan menu sesuai state yang ditentukan.