Rachman Yulianto
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TAJWID GUNA MEMUDAHKAN SISWA DALAM BELAJAR MEMBACA AL QURAN Lukman Arifi Manshur; Rachman Yulianto
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 7 No 2 (2017): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (496.919 KB)

Abstract

Membaca Al Quran yang baik dan benar sesuai aturan membacanya yang dikenal dengan nama ilmu tajwid adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim. Ilmu Tajwid itu sendiri adalah ilmu yang digunakan untuk mengetahui bagaimana sebenarnya membunyikan huruf-huruf pada ayat suci Al-Quran dengan benar, baik huruf yang berdiri sendiri maupun huruf dalam rangkaian. Pada saat ini siswa Kelas 3 SDI Al-Khairiyah masih banyak yang belum bisa dan merasa kesulitan untuk mengeja huruf hijaiyah dengan sempurna dan juga ada perbedaan dalam memahami jumlah huruf hijaiyah. Berdasarkan uraian tersebut akan dibuat suatu media pembelajaran ilmu tajwid berbasis multimedia yang juga ditinjau dari sisi Pengalaman Pengguna (User Experience) maupun dari sisi Antarmuka Pengguna (User Interface) dengan harapan para siswa dapat dengan mudah menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran mengenal tajwid dan akan meningkatkan minat kegiatan belajar siswa kelas 3 SDI Al-Khairiyah Banyuwangi agar nantinya bisa membaca Al-Quran dengan ilmu tajwid yang benar.
PEMBUATAN IKLAN BERBASIS ANIMASI 2D SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI OSING JEK DI BANYUWANGI MENGGUNAKAN METODE UCD Muhammad Dandi Kurniawan; Rachman Yulianto
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 8 No 1 (2018): April
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.643 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v8i1.23

Abstract

Saat ini banyak sekali transportasi online yang tersebar diseluruh Indonesia, bahkan dibanyuwangi sudah banyak sekali perusahaan yang bergerak dibidang transportasi online, akan tetapi ada banyak perusahaan transportasi online kecil yang belum mendapat perhatian masyarakat contohnya Osing Jek dikarena media promosinya masih belum bisa menyamai perusahaan besar pesaing yang memiliki wilayah yang jauh lebih besar.Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah sebuah animasi yang nantinya akan dijadikan sebuah media promosi osing jekyang akan menjangkau media sosial untuk mendapatkan audiens yang lebih banyak.Diharapkan dengan adanya animasi media promosi ini membantu Osing Jek untuk meningkatkan customer dan tidak kalah dengan perusahaan perusahaan besar sejenis yang mempunyai audiens lebih banyak.
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA CV. NINGRAT MOTOR MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE Yudha Yaksa Sasongko; Rachman Yulianto
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 9 No 2 (2019): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.753 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v9i2.42

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah berkembang pesat, dimana hampir semua bidang aplikasi bisnis telah memakai sistem informasi, sehingga mampu memajukan dan mengembangkan usaha dengan baik. Sekarang ini multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan suatu informasi, karena multimedia dapat mengahasilkan sesuatu menjadi lebih menarik, maka dari ini owner dari CV. Ningrat Motor ingin membuat sebuah media promosi yang dapat menarik pelanggan milenial. Dengan meggunakan metode UCD diharapkan owner akan mendapatkan animasi media promosi yang sesuai dengan keinginannya dengan mempertimbangkan beberapa aspek sehingga nantinya animasi ini akan benar – benar memberikan pengaruh pada pendapatan CV. Ningrat Motor. Diharapkan dengan adanya animasi ini yang nantinya akan digunakan sebagai media promosi akan memberikan efek signifikan pada tingkat penjualan, tingkat kedatangan pengunjung dan mengenalkan kepada masyarakat agar lebih tahu apa itu CV. Ningrat Motor.
SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET WISATA ALAM BERBASIS WEBSITE DI TAMAN NASIONAL BALURAN DENGAN PHP & MYSQL Andi Prayetno; Rachman Yulianto; Rudi Hartono
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 12 No 1 (2022): April
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.908 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v12i1.59

Abstract

Taman Nasional Baluran merupakan tempat konservasi berbagai macam satwa serta tumbuhan dan sebagai sarana objek wisata. Untuk bisa menikmati wisata tersebut pengunjung harus menggunakan tiket. Saat ini di Taman Nasional Baluran masih mengunakan sistem tiket manual artinya pengunjung harus antri untuk mendapatkan tiket masuk. Sehingga dengan berkembang pesatnya teknologi saat ini sistem tiket manual dirasa kurang efektif. Untuk itu penulis akan membuat sistem yang mampu mengatasi permasalahan tersebut. Dalam menyelesaikan sistem tersebut, maka penulis mengumpulkan data dan fakta yang ada di Taman Nasional Baluran sehingga dapat merancang suatu sistem informasi pemesanan tiket online berbasis website yang sesuai dengan kebutuhan di tamana nasional Baluran. Aplikasi sistem informasi ini menggunakan Bahasa pemrograman Php dan MySQL sebagai database dan juga Multiuser. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem informasi pemesanan tiket wisata alam berbasis website di taman nasional baluran yang berhasil dibangun menggunakan bahasa pemrograman Php yang sesuai dengan perencanaan. Pengolahan data di database yang digunakan adalah MySQL.
PEMBUATAN ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PERANG DIPONEGORO DENGAN METODE UCD (User Centered Design) Muhammad Lutfi Efrian; Rachman Yulianto; Rudi Hartono; Solehatin
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 10 No 2 (2020): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (775.714 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v10i2.60

Abstract

Sekolah merupakan tempat belajar bagi para siswa, akan tetapi ada banyak siswa yang merasa kurang menangkap materi dalam belajar di sekolah apalagi pelajaran sejarah, dikarenakan membosankan atau mungkin cara guru mereka menerangkan secara manual atau dengan cara menulis kurang cocok bagi mereka, hingga materi yang menurut mereka sulit dipahami jika hanya di tulis di sebuah papan tulis yang kurang menarik bagi mereka. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah sebuah animasi yang nantinya akan membuat belajar para siswa ini menarik, yaitu dengan dibuatkannya animasi media pembelajaran tentang sejarah indonesia dengan metode UCD (User Centered Design) untuk menarik minat para siswa dalam belajar. Diharapkan dengan adanya animasi media pembelajaran tentang sejarah indonesia ini para siswa lebih memahami dan lebih semangat untuk mempelajari tentang sejarah indonesia yang di kemas dengan cara yang lebih menarik.
Implementasi Metode Perceptual Hash Untuk Deteksi Plagiarisme Tugas Mata Kuliah Software Modeling Septira Kurniati; Rachman Yulianto; Tintin Harlina
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 12 No 2 (2022): Oktober
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55794/jikom.v12i2.84

Abstract

Plagiarism is a crime that is no stranger to the world of education in Indonesia. Plagiarism can be done in the form of text or images. One example of plagiarism in the form of images is when submitting assignments for the Software Modeling course at the STIKOM PGRI Banyuwangi Campus. One example of plagiarism that was carried out at the STIKOM PGRI Banyuwangi Campus was when a student copied a drawing assignment from another student. However, only changed in a few elements.Therefore, we need a mechanism that can detect plagiarism in the form of images.One method that can be used to detect the similarity of image sources is to use the perceptual hash algorithm. The algorithm is applied to compare one image with another image that is suspected of plagiarism. In applying this perceptual hash method, it requires a program using the PHP programming language.The results of this study are to detect plagiarism with an 8x8 image resize which has the fastest computing time of 0.437 seconds. When tested, the perceptual hash method was able to detect plagiarism with a success rate of 70.7% with a threshold value of 75% for the similarity level. However, it is not capable of images that change position. Thus, the perceptual hash method is capable of detecting plagiarism of sequence diagram images without changing position or normally.
Pembuatan Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Edukasi Budidaya Ikan Lele Di Bomo Krajan Banyuwangi rivaldo aldiansyah; Rachman Yulianto
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 13 No 2 (2023): Oktober
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55794/jikom.v13i2.117

Abstract

The lack of information is one of the challenges faced by people who want to start catfish farming in Banyuwangi, due to a lack of knowledge about catfish farming methods. This is what motivates the author to provide information recommendations using Augmented Reality-based technology as an educational medium. The implementation aims to reach people who want to learn how to farm catfish, from selecting fingerlings to the harvesting process. The method used in creating this learning media is the application of AR (Augmented Reality) technology. Augmented Reality can provide easily understandable and absorbable supporting information. This technique also offers an attractive interface by combining various multimedia aspects, including visuals, audio, and text simultaneously. Augmented reality-based video is applied through brochures. Testing on different smartphones resulted in effective marker recognition in lighting conditions of 10 Lux and above, at distances below 20cm. Marker recognition becomes challenging when markers are torn, wet, scribbled, or damaged.
Pembuatan Desain Brosur Pembelajaran Proses Penanaman Sampai Pengolahan Kopi Berbasis Augmented Reality Di Gombengsari Yulianto, Rachman; Eko Musantono, Agus; Maulana, Revan
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 14 No 1 (2024): April
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55794/jikom.v14i1.138

Abstract

Video is a combination of multimedia elements that can display visuals, audio and text at one time. This research aims to create an Augmented Reality-based coffee planting brochure design using markers to produce educational videos that present realistic visualizations and can help provide supporting information that is easy to absorb and understand. The method used in making this learning media is the Multimedia Development Life Cycle with six stages, namely conceptualizing, designing, collecting material, assembling, testing, distributing. The application of augmented reality-based videos aims to increase the impression of learning the process of planting and processing coffee by presenting realistic visuals. For this reason, making a learning brochure on the process of planting and processing coffee based on augmented reality produces markers that can be read in lighting of 10 lux and above, markers in wet conditions, markers in crushed conditions, markers in scratched conditions, a maximum height of 90 cm, and different from smartphones. Problems with markers that cannot be read include torn markers, lighting below 10 lux, and a height of more than 90 cm.
Strategi Transformasi Digital pada Perusahaan PT Lokabyte Digital Innovations Menggunakan Metode High Fidelity dan Prototype Musantono, Agus Eko; Yulianto, Rachman; Saputra, Muhammad Riyo Nicholas; Ningsih, Pasya Wahyu Permata
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 15 No 1 (2025): April
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55794/jikom.v15i1.241

Abstract

Digital transformation is an urgent need for companies to remain relevant and competitive in the digital era. This research aims to develop a prototype website design that supports PT Lokabyte Digital Innovations digital transformation strategy. Using high fidelity and prototyping methods, this research processes an interactive platform that is close to the final product, providing an opportunity for users to test functionality and usability in depth before full implementation. Data was collected through semi-structured interview and questionnaires with twenty respondents, who evaluated the visual appearance, navigation, interface consistency, and system efficiency. The test results showed that the usability result of 96%, success rate of 100% and time-based efficiency of 100% proved that the prototype design met the users’ needs, while constructive criticism was identified on the efficiency aspect of the system. These findings provide a foundation for PT Lokabyte Digital Innovations to develop a website that not only supports digital transformation, but also enhances the company’s competitiveness in the evolving market.