Agus Purwanto
Universitas Amikom Yogyakarta

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN “PERKEMBANGBIAKAN PADA HEWAN’MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC ( Studi Kasus MTs Muhammadiyah Kasihan ) Agus Purwanto; Ibnu Hadi Purwanto; Muhammad Arbi Hamam
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 5 No 1 (2023): EDISI 15
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v5i1.2521

Abstract

MTs Muhammadiyah pity is one of the private educational institutions located in the Bangunjiwo area, Kasihan, Bantul. At MTs Muhamadiyah Kasihan there is a Natural Science lesson in which there is material for breeding in animals. Some students at MTs Muhammadiyah are sorry that it is still difficult to imagine how the process of breeding these animals. Just looking at pictures is still not enough to explain the process of reproduction in animals. Motion graphic technique is a technique in the development of animation from graphic design that can turn images or photos into videos. It is hoped that the motion graphic video for learning animal reproduction in this study can clarify students' understanding of the material and assist teachers in explaining the material to their students. The process of testing this learning video uses a questionnaire addressed to media and material experts, and to users, namely class IX students at MTs Muhammadiyah Kasihan. Based on the results of the questionnaire, the results of calculations with a Likert scale showed that 88.95% were included in the "very good" category.
EFEKTIVITAS RIGGING PADA ASET KARAKTER ANIMASI 3D Herin Dwibima Aprianto; M. Suyanto; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3988

Abstract

Film animasi dan game saat ini banyak diminati oleh segala usia baik anak kecil hingga dewasa, mulai dari game konsol, game dengan segala genre hingga game PC atau mobile game. Film animasi juga demikian dari series hingga layer lebar. Asset animasi dan game merupakan hal yang penting untuk membuat game karena tanpa karakter atau environment maka game akan sulit dipahami jalan ceritanya. Developer game akan membuat satu karakter utama supaya user atau pemain dapat merasakan berada didalam game  dan bisa memainkannya dengan imajinasi sesuai dengan persepsi pembuatnya. Salah satu yang penting adalah karakter game untuk melakukan suatu tindskan atau misi yang dimainkan oleh user. Demikian pula dengan asset karakter pada animasi. Karakter inilah akan luwes dengan menggunakan rigging. Rigging merupakan tulang utama untuk karakter yang kemudian akan ditempelkan pada baju atau kulitnya dengan tahapan skinning, Tahapan ini akan membuat karakter bisa melakukan segala sesuatunya dan terlihat realistus. Rigging merupakan proses penting agar penggerakan animasi atau asset ini berjalan lebih ce pat dan menghemat waktu. Tidak hanya untuk game, rigging juga dirasa penting untuk animasi karena dengan rigging prinsip-prinsip animasi dapat dijalankan dengan baik.
IDENTIFIKASI LEVEL TATA KELOLA TI DAN PENILAIAN TINGKAT CAPABILITY LEVEL MENGGUNAKAN COBIT 2019 Lubna Lubna; Alva Hendi Muhammad; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3947

Abstract

Saat ini Teknologi Informasi tidak lagi hanya dilihat sebagai pendukung, tetapi telah menjadi bagian utama dari organisasi untuk lebih kompetitif. Teknologi informasi sudah banyak digunakan oleh perusahaan seperti contohnya Software Development. Hal tersebut merupakan kebutuhan mutlak dan harus terus dikembangkan sebagai alat percepatan dalam perkembangan. Pada masa kini tergolong banyak perusahaan yang membuat dan menggunakan Software Development salah satunya yaitu adalah anak perusahaan dalam bidang IT pada salah satu perguruan tinggi di yogyakarta, yang memanfaatkan serta mengelola teknologi informasi berupa Hardware, Software dan Network. Namun, perusahaan tersebut memiliki suatu permasalahan dalam pengelolaan sistem pelayanan dan manajemen mutu terhadap konsumen. Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan Framework COBIT 2019. Karena fokus dari COBIT 2019 ada pada penilaian kemampuan dan kematangan berdasarkan domain target terpilih, kemudian dengan adanya penggunaa COBIT 2019 yang memang diperuntukkan untuk sistem pemerintahan, diharapkan akan membantu perusahaan dalam melayani masyarakat dan memperbaiki tata kelola TI. Perlu diketahui perusahaan IT tersebut belum pernah melakukan proses tata kelola TI dan audit internal menggunakan COBIT 2019 dan setelah melalui proses asesmen menghasilkan 2 Governance and Management Objectives yaitu domain APO11 (Manajemen Kualitas) dan DSS05 (Keamanan Pelayanan) yang memiliki prioritas lebih dari 60% dan 4 rekomendasi dari masing-masing subdomain.
IMPLEMENTASI CLOTH SIMULATION PADA KARAKTER KERAJAAN CERITA RAKYAT Rafi Kurnia Rachbini; M. Suyanto; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3970

Abstract

Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.
AUDIT MANAJEMEN MASALAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 2019 DOMAIN DSS03 Danu Prawira Utama; Alva Hendi Muhammad; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3946

Abstract

Teknologi Informasi (TI) telah menjadi salah satu point penting dalam proses bisnis untuk berbagai divisi, termasuk divisi publik dan perusahaan. Hal tersebut mengharuskan perusahaan juga berusaha untuk mengevaluasi guna pengembangan pengelolaan TI melalui tata kelola TI. Perusahaan yang dijadikan penelitan ini merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang pengembangan sistem informasi universitas. Untuk implementasinya, perusahaan memiliki tugas diantaranya adalah pembuatan, pengembangan dan pengelolaan sistem informasi meliputi produk SIAKAD dan ICT lainya. Untuk mengetahui dan memantau sejauh mana sistem manajemen teknologi informasi terkait dengan manajemen masalah dalam menuju tata kelola yang baik untuk mencapai tujuan perusahaan. Penelitian kali ini dilaksanakan audit tata kelola TI menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan mengacu domain DSS03 yang berfokus pada manage problem juga mengadopsi metode implementasi COBIT 2019. Penyusunan penelitian ini diawali dengan penelitian naskah dan wawancara terhadap faktor desain dengan menggunakan toolkit desain yang terdapat pada panduan desain COBIT 2019 yang diterbitkan oleh ISACA. Tingkat kapabilitas kantor kemudian dianalisis dan dievaluasi mengikuti COBIT 2019 Governance and Management Objective. Proses berikutnya adalah merancang usulan solusi pada aspek manusia, proses dan teknologi agar dapat mengatasi kerentanan berdasarkan deteksi kerentanan dari hasil capacity assessment guna meningkatkan nilai pengelolaan teknologi informasi informasi yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
IDENTIFIKASI TATA KELOLA DATA MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 2019 DOMAIN APO14 Nur Aziz Nugroho; Alva Hendi Muhammad; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3971

Abstract

Evaluasi level capability pada tata kelola data dibutuhkan untuk menjadikan pengelolaan data yang lebih baik. Dengan begitu, kinerja perusahaan mampu ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan framework COBIT 2019. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui berapa tingkatan kapabilitas pengelolaan data teknologi informasi yang menunjukkan sejauh mana perusahaan telah mengelola data. Data diambil dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di kantor milik salah satu rumah produksi yang ada di Yogyakarta. Hasil pengukuran capability level melalui domain proses APO14 (Managed Data) didapatkan rearata nilai capability level sejumlah 3,21 dari skala maksimal 5. Hal ini menujukan bahwa tingkat kapabilitas pengelolaan data pada perusahaan sudah baik namun ada beberapa hal yang bisa ditingkatkan untuk menjadi lebih baik. Beberapa rekomendasi yang dapat diberikan diantaranya perusahaan hendaknya melakukan penilaian kualitas data secara berkala, sesuai dengan frekuensi yang disetujui sesuai dengan kebijakan penilaian kualitas data. Perusahaan juga diharapkan mampu memastikan bahwa tata kelola data menentukan standar berdasarkan area subjek untuk penilaian kualitas data.