Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

ANALISIS SOFTWARE DIGITAL AUDIO WORKSTATION (DAW) FRUITY LOOPS PADA IMAGE LINE MENGGUNAKAN METODE TAM Muhammad Raden Kamil Suhendi; Sri Muryani; Tika Adilah Mutiara
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v5i1.949

Abstract

Teknologi komputer memiliki banyak kemampuan yang bisa dimanfaatkan salah satunya oleh pendidik musik. Saat ini banyak software yang dikembangkan untuk membantu proses belajar musik yang lebih atraktif serta membantu penulisan ataupun pembuatan karya musik, serta. Fruity Loops Studio merupakan software Digital Audio Workstation (DAW) yang dapat memproduksi audio. Saat ini, FL Studio telah berkembang dengan sangat baik. Hal itu tidak memungkiri bahwa software ini selalu aman dari permasalahan yang ada, tidak jarang permasalahan selalu muncul dalam update ataupun tidak cocok dengan PC/Laptop yang digunakan. Oleh karena itu, Image-line selaku perusahaan dari FL Studio telah menciptakan sebuah forum member. Hal tersebut diharapkan dapat memperkecil masalah yang dihadapi pada software ini. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan metode kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah para pengguna dari FL Studio tersebut. Pengambilan sampel ini dilakukan menggunakan teknik metode Technology Acceptence Model yang memperoleh 35 sampel sebagai responden. “Pada penelitian ini Metode analisis data menggunakan uji instrument penelitian, uji validitas & realibitas, uji normalitas, uji regresi linear berganda, uji T dan uji F. Data yang dioleh menggunakan SPSS20 dan Microsoft Excel 2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas system, kualitas informasi dan kualitas pelayanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen dalam menggunakan software DAW Fruity Loops Studio.”
Pieces Framework Untuk Analisis Kepuasan Pengguna Website SMA Apri Adiyantoro; Sri Muryani
Jurnal Infortech Vol. 7 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v7i1.12363

Abstract

Website merupakan salah satu dari perkembangan di bidang teknologi informasi yang dapat menyediakan informasi secara cepat untuk para pengguna website, Website juga terhubung dengan jaringan internet sehingga mudah di akses dari manapun. SMA KORPRI Bekasi merupakan sekolah menengah atas swasta yang telah menggunakan website sebagi sarana untuk menyebarkan informasi kepada penguna website dan membantu proses belajar para siswa-siswi. Untuk melihat seberapa efektif penggunaan website SMA KORPRI Bekasi akan dilakukan analisis tentang kepuasan pengguna dalam menggunakan website. Ada beberapa Teknik analisis yang dapat digunakan dalam melakukan analisis salah satunya adalah dengan metode Pieces Framework. Pieces Framework merupakan metode yang memiliki 6 variabel yaitu : performance, Information and Data, Economy, Control and Securty,Eficiency dan service untuk menganalisis kelemahan. Tujuan penelitian ini untuk melihat tingkat kepuasan pengguna website SMA KORPRI Bekasi. Hasil dari analisis menunjukan bahwa rata-rata siswa-siswi merasa puas. Dengan nilai rata dari setiap variable performace (3,40), information (3,77), economic (3,63), control (3,84), effeciency (3,82), dan service (3,78). Pengguna situs web SMA Korpri rata-rata puas dengan situs web sekolah tersebut.
APLIKASI STARTUP PEMBELIAN VOUCHER GAME SUBPL.Y Muhammad Adil Saputra; Darren Pratomo Andre; Rahayu Ningsih; Sri Muryani; Sinta Rukiastiandari
Jurnal Teknika Vol 18 No 1 (2026): MARET
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jt.v18i1.1587

Abstract

Industri game digital, khususnya pada platform mobile, mengalami pertumbuhan pesat yang meningkatkan kebutuhan terhadap layanan top up voucher yang cepat, aman, dan transparan. Namun, berbagai permasalahan seperti keterlambatan transaksi, lemahnya keamanan akun, serta minimnya riwayat pembelian masih sering terjadi pada layanan yang ada. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi startup voucher game berbasis arsitektur modular dengan mengintegrasikan metodologi Agile Scrum dan Business Model Canvas. Aplikasi dibangun menggunakan React Native (Expo) sebagai frontend, NestJS sebagai backend, dan PostgreSQL sebagai basis data. Data diperoleh melalui observasi, wawancara terhadap 15 pengguna aktif, serta studi pustaka. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif melalui beberapa sprint dan diuji menggunakan black-box testing serta uji kepuasan berbasis skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Subpl.y mampu menghadirkan dashboard transaksi real-time, sistem checkout yang efisien, serta autentikasi berbasis hashed password untuk meningkatkan keamanan. Tingkat kepuasan pengguna mencapai 87%, dengan aspek kemudahan penggunaan dan kecepatan transaksi sebagai indikator tertinggi. Integrasi Agile Scrum dan Business Model Canvas terbukti mendukung pengembangan sistem yang tidak hanya fungsional secara teknis, tetapi juga memiliki model bisnis yang terstruktur dan berkelanjutan dalam konteks startup digital.