Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Anak Usia Dini berbasis UX-Driven Design Ziyan Walidanaen Fandol; Ahmad Khanifudin; Salim Nurul Umam; Retno Agus Setiawan
Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat 2022: Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SNPPKM 2022)
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.957 KB) | DOI: 10.35960/snppkm.v2i1.1154

Abstract

Peningkatan penyebaran COVID-19 memiliki dampak pada berbagai bidang, salah satunya adalah bidang Pendidikan. Pendidik harus memastikan pembelajaran tetap berjalan dengan baik. Solusi untuk mengurangi penyebaran COVID-19 yaitu melalui kegiatan belajar mengajar secara daring (online), khususnya dalam kegiatan belajar membaca untuk anak-anak. Seperti diketahui anak-anak usia dini memiliki kecenderungan untuk bermain dari pada belajar. Hal tersebut membuat anak-anak enggan untuk belajar membaca. Pendidik harus mampu mengkolaborasi antara permainan dan pembelajaran, mengajak anak-anak untuk belajar membaca sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain game untuk konteks non-game namun masih terkait erat dengan game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran untuk membantu anak pada usia dini dalam membaca huruf dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode desain berbasis UX dengan tingkatan Goal, Rule, dan Tools yang diterapkan pada pengembangan sistem gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan gamifikasi ini dapat meningkatkan belajar anak dalam membaca dengan baik dan lancar.
Usability Testing Pada PUSADBOT Menggunakan Black-Box dan System Usability Scale (SUS) Salim Nurul Umam; Raden Bagus Bambang Sumantri; Retno Agus Setiawan
Seminar Nasional Penelitian dan Abdimas Vol 1 No 1 (2023): Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/senapas.v1i1.7375

Abstract

Chatbot didefinisikan sebagai program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan percakapan dengan pengguna manusia dengan berbasis Natural Language Processing (NLP). Komputasi NLP memiliki kemampuan mempelajari komunikasi antara manusia dengan komputer melalui bahasa alami. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi usability pada PUSADBOT untuk melihat tingkatan efektifitas dan pengalaman pengguna yang diberikan. Usability testing dilakukan untuk mengevaluasi usability dari PUSADBOT. Evaluasi sistem dilakukan menggunakan Blackbox dan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kegunaan dari chatbot. Hasil usability testing pada PUSADBOT yang telah dilakukan menggunakan metode Black-Box dan System Usability Scale (SUS) berjalan dengan baik.