Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Aplikasi Pendukung Keputusan Persetujuan Kredit berbasis WEB dengan Pemanfaatan Algoritma Data Mining M Adib Al Karomi; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 13 No 1 (2018): IC-Tech Volume XIII No.1 April 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.07 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.21

Abstract

Dalam kehidupan modern saat ini banyak masyarakat menginginkan kepemilikan atas suatu barang dengan jasa pinjaman dana atau lebih dikenal dengan istilah kredit. Kondisi seperti ini memungkinkan berkembangnya perusahaan jasa keuangan dengan berbagai macam penawaran pembiayaan untuk barang impian dari nasabah. Sayangnya dari hasil penelitian sebelumnya banyak nasabah tergolong dalam klasifikasi kredit macet. Hal ini membuat berbagai perusahaan jasa keuangan berpikir keras untuk mengurangi kerugian atas banyaknya kredit macet. Salah satu penanggulangan awal yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan klasifikasi calon nasabah menggunakan sebuah perhitungan algoritmik dengan perbandingan nasabah yang pernah tercatat sebelumnya. Beberapa  model klasifikasi banyak digunakan. Salah satu yang terbaik adalah menggunakan metode naive bayes. Metode ini memungkinkan perhitungan probabilitas dari setiap atribut yang adaelitian ini menciptakan sebuah aplikasi pendukung keputusan persetujuan kredit dengan menggunakan algoritma naive bayes. Hsistem dapat menjadi pendukuputusan atas persetujuan pemberian kredit terhadap nasabah. Sistem ini tidak mengikat hasil akhir klasifikasi untuk pembiayaan nasabah karena keputusan akhir adalah hak dari manajerial perusahaan penyedia pembiayaan.
Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Ristiyanah Ristiyanah
IC-Tech Vol 12 No 1 (2017): IC-Tech Volume XII No.1 April 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.567 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.26

Abstract

Dalam dunia pendidikan proses pembelajaran sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mana dapat dikatakan juga sebagai dasarnya ilmu karena didalamnya mengandung ilmu logika. Di SD Muhammadiyah 02 Comal sendiri, pelajaran matematika merupakan pelajaran yang cukup disukai oleh siswa-siswinya terutama untuk siswa kelas 3, namun kebanyakan mereka kurang berminat untuk mendalami pelajaran ini karena cukup sulit untuk dipahami. Kesulitan yang dialami guru dalam menerangkan materi matematika dengan metode kovensional juga menjadi salah satu kendala sehingga siswa menjadi sulit untuk memahami materi yang disampaikan. Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 75% dari 20 responden menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika.
PEMANFAATAN KERANGKA KERJA TOGAF DALAM PERANCANGAN ARSITEKTUR APLIKASI KEMAHASISWAAN DAN ALUMNI (STUDI KASUS STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN) Christian Yulianto Rusli; Risqiati Risqiati; Prasturi Sulistyorini
IC-Tech Vol 13 No 2 (2018): IC-Tech Volume XIII No.2 Oktober 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.253 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.35

Abstract

The Open Group Architecture Frameworf (TOGAF) merupakan salah satu metode untuk membangun atau mengimplementasikan arsitektur enterprise (blueprint TI/SI). Dengan adanya arsitektur enterprise akan tercipta keselarasan antara fungsi bisnis organisasi dengan teknologi informasi atau sistem informasi. Saat ini perekaman data kemahasiswaan dan alumni di STMIK Widya Pratama masih dilakukan secara manual Sistem pendokumentasian data kegiatan kemahasiswaan, prestasi, beasiswa, dan alumni masih saling dilakukan secara manual, dan belum terintegrasi dengan sistem informasi akademik, sehingga menyulitkan bagian kemahasiswaan dan alumni dalam pengeloaan datanya. Integrasi sistem informasi akademik dengan sistem informasi kemahasiswaan dan alumni bertujuan untuk mengurangi kesenjangan yang terjadi dalam hal pengembangan sistem pelaporan kegiatan kemahasiswaan dan alumni. Kesenjangan itu dapat dikurangi ini dengan merancang arsitektur aplikasi kemahaiswaan dan alumni. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur aplikasi kemahasiswaan dan alumni guna mendukung proses bisnis pada fungsi kemahasiswaan dan alumni. Metode yang digunakan dalam perancancangan arsitektur aplikasi ini menggunakan metode TOGAF ADM.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI PPDB ONLINE TINGKAT SMP DI KOTA PEKALONGAN Prastuti Sulistyorini; Christian Yulianto Rusli; Faizal Kurniawan
IC-Tech Vol 15 No 2 (2020): IC-Tech Volume XV No.2 Oktober 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.914 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i2.120

Abstract

Sejak tahun 2014, untuk kegiatan penerimaan calon peserta didik baru tingkat SMP/MTs, Dinas Pendidikan Kota Pekalongan mengembangkan sistem informasi PPDB secara online. Meskipun sudah diimplementasikan  selama 6 tahun, belum pernah dilakukan pengukuran kesuksesan implementasi sistem informasi PPDB online tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah sistem informasi PPDB online tingkat SMP, dapat dikatakan sukses atau berhasil dalam pengembangannya Model kesuksesan implementasi sistem informasi yang diadopsi dalam penelitian ini menggunakan model DeLone dan McLean yang telah dimodifikasi, yang terdiri dari 6 variabel yang mempengaruhi kesuksesan implementasi sistem, yaitu variabel kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan user, dan manfaat bersih.  Variabel yang tidak digunakan adalah variabel penggunaan dan manfaat bersih. Variabel penggunaan dan manfaat bersih dihilangkan karena objek pada penelitian ini bersifat mandatory. Penelitian dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner dari 92 responden. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini penggunakan uji validitas, uji reliabilitas, dan uji hipotesis. Hasil analisis menunjukkan kepuasan pengguna sistem informasi PPDB online tingkat SMP, dipengaruhi oleh kualitas sistem, sedangkan kualitas informasi dan kualitas layanan tidak berpengaruh pada kepuasan pengguna.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Prastuti Sulistyorini; Christian Yulianto Rusli; Much. Rifqi Maulana; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.491 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.478 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
APLIKASI E-INFO STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN BERBASIS MOBILE Christian Yulianto Rusli; Risqiati Risqiati
IC-Tech Vol 14 No 1 (2019): IC-Tech Volume XIV No.1 April 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.15 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.167

Abstract

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Pratama Pekalongan berdiri tahun 2002. Mahasiswa dan alumni STMIK WP mengalamai kesulitan dalam mengaspirasikan informasi dan menerima informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya suatu sistem yang berfungsi sebagai sarana mahassiwa dan alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan Berbasis Mobile untuk mengaspirasikan informasi mahasiswa dan alumni. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode pengembangan System Develop Life Cycle(SDLC) dengan pendekatan metode waterfall. Metode ini dilakukan dalam 6 tahap yaitu tahap perencanaan, tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi, tahap pengujian dan tahap pemeliharaan. Pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner. Metode pengujian sistem yang digunakan untuk menguji aplikasi ini adalah metode pengujian white boxm black box dan untuk pengujian pengguna menggunakan metode User Acceptance Test(UAT). Dari serangkaian metode pengembangan dan pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa Aplikasi E-Info STMIK Widya Pratama Pekalongan Berbasis Mobile yang dapat mempermudah mahasiswa dan alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan dalam menyapaikan aspirasi serta sebagai wadah bagi Student Carrier Center STMIK Widya Pratama Pekalongan untuk menampung aspirasi informasi dari mahasiswa dan alumni sebagai penunjang pengetahuan informasi yang mendukung mahasiswa dan alumni. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat mengembangkan validasi pada halaman registrasi alumni dapat dicocokan dengan database alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan.Kata kunci: Aspirasi Informasi, Mobile, Waterfall
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA SEKOLAH TINGKAT SD DAN SMP DI DINAS PENDIDIKAN KOTA PEKALONGAN Prastuti Sulistyorini; Christian Yulianto Rusli; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 2 (2021): IC-Tech Volume XVI No. 2 Oktober 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.148 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i2.203

Abstract

Aplikasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (e-APBS) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengelola Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (APBS) dari Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Pekalongan. E-APBS diawali dari pendataan Rencana Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (RAPBS) sampai dengan Anggaran Perubahan. Aplikasi ini telah diimplementasikan sejak tahun 2018 dan terus mengalami pengembangan agar sejalan dengan perubahan visi misi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan maupun perubahan peraturan yang berlaku. Tujuan. Penelitian ini adalah untuk menganalisis kepuasan pengguna e-APBS di Kota Pekalongan yang ditinjau dari dimensi kualitas system, kualitas informasi, dan kualitas layanan aplikasi e-APBS. Model pengukuran kepuasan pengguna e-APBS mengadopsi metode DeLone dan McLean yang dikembangkan. Metode Delone dan McLean mencakup 6 dimensi, yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan user, dan manfaat bersih. Dimensi yang tidak digunakan adalah penggunaan dan manfaat bersih, karena aplikasi e-APBS ini merupakan mandatory Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Analisis kepuasan pengguna e-APBS diukur dengan menganalisis hasil kuesioner dari 80 responden yang diambil dari operator aplikasi e-APBS. Teknik analisis regresi digunakan untuk menganalisis pengaruh variabel independen (kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan) terhadap variabel dependen (kepuasan pengguna). Berdasarkan uji parsial (t-test) diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh positif antara variabel kepuasan pengguna dengan variabel kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan. Sedangkan dari uji serempak (F-test) diperoleh hasil bahwa kepuasan pengguna aplikasi e-APBS dipengaruhi oleh kualitas informasi dan kualitas layanan, sedangkan kualitas system tidak berpengaruh pada kepuasan pengguna. Kata kunci: e-APBS, Kepuasan Pengguna, Model DeLone dan McLean
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 1 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 1 April 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.613 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i1.226

Abstract

Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
PERBANDINGAN KINERJA BROWSER PADA PEMANFAATAN ANIMASI SVG (SCALABLE VECTOR GRAPHIC) Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 2 (2022): Vol 17 No 2 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 2 Oktober 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.063 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i2.243

Abstract

Penggunaan Motion Graphic (MG) tidak hanya dugunakan sebagai sarana media seni, namun perkembanganya MG dapat dimanfaatakan di berbagai bidang. Baik bidang pendidikan, periklanan, hukum dan sebagainya. Pemanfaatan MG dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai media pembelajaran, melalui MG diharapkan pengguna dapat memahami materi pembelajaran dengan baik. Animasi menjadi bagian yang terpenting dalam pembuatan MG, Salah satu metode untuk menghemat waktu rendering dengan mengurangi detail gerakan, hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi. Selain mengurangi kompleksitas gerakan terdapat metode lain untuk menghemat waktu render, yaitu menggunakan pemrograman komputer. Salah satu pemrograman komputer yang dapat digunakan untuk membuat animasi adalah dengan memanfaatkan Scalable Vector Graphic (SVG), SVG menggunakan bahasa markup yang berjalan pada browser. Hal ini memungkinkan dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas hasil render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah apakah terdapat perbedaan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan perbedaan atribut durasi dalam perbedaan garakan. Hasil dari perbandingan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan menambah atribut durasi dan perbedaan garakan. Hasil dari Perbandingan Kinerja Browser pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic) adalah bahwa Perbandingan Kinerja Browser Pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic), bahwa tidak terdapat perbandingan kenerja browser yang menonjol dan animasi SVG dapat ditampilkan dan dijalankan dalam lingkungan browser dengan normal. Dapat dilihat pada kinerja rendering dan painting. Keseluruhan durasi animasi rata-rata lama waktu pada kenerja render sebanyak 245ms atau 4,78% dan rata-rata lama waktu pada kinerja painting sebanyak 161ms atau 3.14%. Kemudian Jika dilihat dari lama waktu GPU tidak bekerja dalam browser, tiap durasi memiliki lama waktu yang berbeda-beda. Waktu tercepat terdapat pada durasi 4.55s dengan waktu 4849ms dan waktu terlama terdapat pada durasi 0.05s dan 1.55s dengan waktu 4921ms. Artinya bahwa durasi animasi SVG tidak mempengaruhi kinerja browser dalam menjalankan animasi SVG. Hal ini dikarenakan bahwa dokumen SVG yang dijalankan melalui browser dijalankan dalam perintah (values animation) yang sama, jadi browser hanya menjalankan perintah yang sama sera berulang-ulang. Jika terjadi selisih kinerja browser kemungkinan dikarenakan karena terdapat pekerjaan yang lain yang dilakukan oleh perangkat pemproses dalam satu kegiatan.