Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK DALAM PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMA KATOLIK KARITAS TOMOHON Friliana M. Rindengan; Jusuf D. Ondang; Diane M. Tengker
KOMPETENSI Vol. 3 No. 02 (2023): KOMPETENSI: Jurnal Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran yang inovatif dan menarik, akan membuat para pelajar tertarik serta nyaman dalam belajar dan paling utama memahami materi pelajaran. Model pembelajaran talking stick merupakan model pembelajaran yang berbasis permainan sehingga bisa membuat siswa semangat dalam belajar dan membuat suasana kelas menjadi aktif ketika proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran talking stick dalam pelajaran bahasa Jepang di SMA Katolik Karitas Tomohon. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan tes. Data yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest dimasukkan dalam tabel perhitungan kemudian dihitung dengan menggunakan rumus uji-t. Setelah dihitung maka diperoleh hasil yang sangat baik yaitu t=7,60. Hasil yang diperoleh dikatakan berhasil karena melewati taraf signifikan tinggi dan taraf signifikan rendah atau trasio > ttabel. Berdasarkan hasil yang telah diperoleh, dapat dibuktikan bahwa model pembelajaran talking stick dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran bahasa Jepang.
LOYALTY AS REFLECTED IN KOYOHARU GOTŌGE’S KIMETSU NO YAIBA COMIC Gidion Kolondam; Rianna R. J. Sumampouw; Diane M. Tengker
SoCul: International Journal of Research in Social Cultural Issues Vol. 2 No. 6 (2022): SoCul: International Journal of Research in Social Cultural Issues
Publisher : Faculty of Language and Arts (Fakultas Bahasa dan Seni) Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/soculijrccsscli.v2i6.7307

Abstract

This research aims to describe the meaning, causes, and impacts of loyalty in Koyoharu Gotoge's Kimetsu No Yaiba comic. This type of research uses descriptive-qualitative research, with data collection techniques using note-taking techniques and data analysis techniques using objective literary theory. Based on the findings of the study, it was found that the meaning of loyalty in Kimetsu No Yaiba comics consists of 3 meanings: obedience, obedience, and determination. In Kimetsu No Yaiba comics there are 8 factors that become causes, namely admiration, anticipation, trust, happiness, love, hatred, optimism, terror, and submission. In addition to the factors that cause loyalty, there are also 4 impacts arising from loyalty: positive impacts on the subject, negative impacts on the subject, positive impacts on the object, and negative impacts on the object.
Pelatihan Gamifikasi Digital dan Flipped Classroom dalam Pembelajaran Bahasa Asing di SMA Negeri 2 Tomohon Sambeka, Fince Lenny; Tengker, Diane; Mamentu, Agustine Clare; Muhammad Ilham Ali; Supriyanto
JURNAL ABDIMAS MADUMA Vol. 4 No. 3 (2025): Oktober, 2025
Publisher : English Lecturers and Teachers Association (ELTA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52622/jam.v4i3.498

Abstract

Kemajuan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membuka peluang bagi pembelajaran yang dipersonalisasi di sekolah menengah atas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi pedagogik dan literasi digital guru bahasa asing melalui pelatihan pembuatan gamifikasi pembelajaran berbasis digital dan integrasi model flipped classroom. Kegiatan dilaksanakan selama dua hari di SMA Negeri 2 Tomohon, Sulawesi Utara, melibatkan 16 guru bahasa asing (Inggris, Jepang, dan Jerman). Metode pelaksanaan terdiri dari lima tahapan: sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Pelatihan difokuskan pada pembuatan konten gamifikasi menggunakan aplikasi Canva, Quizizz, Kahoot, dan Edpuzzle, serta penerapan model flipped classroom. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator penilaian dengan rata-rata peningkatan 44,6% dari pre-test ke post-test. Peningkatan tertinggi terjadi pada kemampuan merancang skenario pembelajaran (50,9%) dan pemahaman konsep flipped classroom (46,7%). Dampak positif terlihat dari peningkatan keterlibatan siswa hingga 95% saat model gamifikasi diterapkan. Program ini berhasil menciptakan ekosistem pembelajaran inovatif yang berkelanjutan dan memberdayakan guru sebagai agen perubahan dalam pembelajaran abad ke-21. Kata Kunci : Gamifikasi; Flipped Classroom; Literasi Digital; Pelatihan Guru.