Yusuf Fuad Nugraha
SDN Plamongansari 02 Semarang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Keefektifan Penggunaan Media Papan Pintar (PAPIN) Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ipa Kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang Alfi Chasanah; Mira Azizah; Harto Nuroso; Yusuf Fuad Nugraha
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.13152

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan keefektifan Papan Pintar (PAPIN) dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA peserta didik kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang.Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain pre-experimental design dengan model one group pretest posttest design. Populasi dari penelitian ini seluruh peserta didik kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang.Sampel yang diambil semua peserta didik kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang yang berjumlah 26 peserta didik. Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis diperoleh nilai t hitung = 15.191 dengan (dk) N-1= 26-1 dengan signifikan = 5% (0,05) di dapat t tabel = 2,060. Dikarenakan t hitung (15.191) > t tabel (2,060). Maka dapat dikatakan Ho ditolak dan Ha diterim.Artinya ada perbedaan rata-rata yang signifikan hasil belajar kognitif peserta didik pada pretest dan posttest. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh gain 0,54 artinya peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar dengan kategori sedang. Dengan kenaikan ketuntasan pretest dan posttest sebesar 32,31%, maka media Papan Pintar (PAPIN) efektif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik pada mata pelajaran IPA kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang.
Keefektifan Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas III di SDN Plamongansari 02 Semarang Nurul Auliani Husna; Mira Azizah; Harto Nuroso; Yusuf Fuad Nugraha
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.14163

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah hasil belajar dari 26 peserta didik dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75, ada 6 peserta didik yang mendapatkan nilai lebih dari atau sama dengan 70, sedangkan yang belum mencapai nilai KKM sebanyak 20 peserta didik. Permasalahan dalam pebelitian ini adalah Bagaimanakah keefektifan penggunaan media interaktif berbasis game based learning terhadap hasil belajar peserta didik mata pelajaran PPKn kelas III SDN Plamongansari 02 Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif menggunakan pre-eksperimental dengan model one grouppretest – posttest. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh peserta didik di SDN Plamongansari 02 Semarang. Sampel yang diambil adalah semua kelas III SDN Plamongansari o2 Semarang yang berjumlah 26 peserta didik. Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu 7,911>2,060 sehingga H0 ditolak Ha diterima artinya ada perbedaan rata-rata yang signifikan hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh gain 0,32 artinya peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar dengan kategori sedang. Hasil belajar pretest-posttest peserta didik menunjukkan kenaikan ketuntasan belajar sebesar 30,64%.