This Author published in this journals
All Journal SENAPAS
Chandra Dewi Kurnianingtyas
Departemen Teknik IndustriFakultas Teknologi IndustriJl. Babarsari No.43 Yogyakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Gamifikasi Gamifikasi dalam Pendampingan Belajar Mata Pelajaran Matematika: - Ratna Mustika Dewi; Chandra Dewi Kurnianingtyas; Indah Sepwina Putri
Seminar Nasional Penelitian dan Abdimas Vol 2 No 1 (2024): Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/senapas.v2i1.9285

Abstract

Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia untuk mendapatkan kehidupan yang lebih baik ialah pendidikan. Pada jenjang pendidikan dasar, menengah dan atas, salah satu pelajaran yang diyakini sebagai cabang ilmu yang penting ialah matematika. Namun, seringkali pelajaran matematika membutuhkan usaha yang lebih banyak untuk dipelajari oleh beberapa anak. Maka, paroki Santo Mikael Pangkalan TNI AU Adisutjipto dan tim pengabdian masyarakat dari TI UAJY bekerja sama menyelenggarakan kegiatan pendampingan belajar mata pelajaran Matematika untuk siswa SD hingga SMA agar para siswa menjadi lebih paham dan semangat dalam belajar matematika. Adapun kegiatan dirancang dengan diskusi dan pengajaran langsung setiap minggunya dengan durasi 2 jam dan total 8 kali pertemuan. Tim mengawali 5 pertemuan awal dengan metode pengajaran konvensional sesuai kebutuhan siswa akan tugas dan materi yang belum dimengerti. Selanjutnya, 3 pertemuan terakhir diisi dengan metode pengajaran menggunakan penerapan konsep gamifikasi dengan platform Quizizz, dimana siswa diajak untuk secara bersama-sama menjawab soal yang berkesinambungan dan melibatkan semua kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa pada bagian awal pengajaran konvensional, siswa terlihat aktif dalam bertanya dan berdiskusi dengan siswa lain yang berbeda sekolah. Sementara pada bagian penerapan gamifikasi, siswa terlihat semakin antusias dalam menjawab pertanyaan dan bahkan mencoba mengerjakan soal yang lebih advanced. Melalui gamifikasi, siswa secara efektif mampu untuk me-recall apa yang sudah dipelajari selama pertemuan yang lalu.