Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Kecerdasan Emosional Anak Panti Asuhan X Elvina Aisya Salsabila; Tri Winarsih; Fildzah Malahati
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. Special Issue (2026): Special Issue (March)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8iSpecial Issue.14400

Abstract

Perkembangan emosional pada masa kanak-kanak usia sekolah dasar menjadi aspek yang penting karena pada masa ini mereka mulai memahami norma sosial dan belajar untuk mengelola perasaannya. Penelitian ini bertujuna untuk melihat dinamika kecerdasan emosional pada anak panti asuhan yang tinggal dilingkungan pengasuhan yang bukan keluarga inti. Penelitian ini dilakukan di Panti Asuhan X yang berlokasi di Sleman, Yogyakarta, yang merupakan sebuah panti berukuran kecil dan berada dibawah naungan Yayasan dan menerapkan pola pengasuhan kolektif dengan jumlah anak asuh terbatas dan didampingi oleh pengasuh. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, yang melibatkan tiga anak laki-laki berusia sebelas tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur dan skala penelitian sebagai data pendukung yang diolah menggunakan analisis tematik. Hasilnya menunjukkan bahwa kecerdasan emosional yang dimiliki oleh anak panti berbeda-beda meskipun mereka tinggal didalam lingkungan dan pengasuhan yang sama. Sebagaian besar sudah bisa mengenali emosi dasar dan cukup pantai dalam bergaul bersosial, nemun pada aspek yang lain mereka menunjukkan sikap yang beragam. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional anak panti asuhan terbentuk secara adaptif melalui interaksi sehari-hari, dimana dukungan sosial dan aturan dipanti memegang peran penting dalam proses perkembangan emosi.temuan ini harapanya bisa menjadi dasar untuk pengelola panti dalam merancang program pendampingan emosional sesuai dengan usia anak.
Pengaruh Logoterapi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Yasin Syarif Hidayatulloh; Fildzah Malahati
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Journal of Vision and Ideas (VISA)
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to examine the effectiveness of logotherapy in enhancing students’ learning motivation. The research employed a quantitative experimental method with a pretest-posttest design. The subjects consisted of 10 first-year students at Universitas Aisyiyah Yogyakarta, selected using purposive sampling. Logotherapy sessions were conducted, and learning motivation was measured before and after the intervention. Data were analyzed using the Wilcoxon test. The results showed a significance value of p = 0.705 (p > 0.05), indicating no significant difference in students’ learning motivation scores before and after the intervention. These findings suggest that short-duration and limited-intensity logotherapy is not sufficient to produce a meaningful impact on students’ learning motivation. Other contributing factors may include limited intervention sessions, small sample size, and external academic conditions. The study recommends that logotherapy should be conducted over a longer period, with more sessions, and combined with practical learning strategies to achieve more effective outcomes.
Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap Perilaku Agresi pada Masa Dewasa Awal Nadya Shafira Azzahra; Fildzah Malahati
Jurnal Psikologi Vol. 3 No. 4 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pjp.v3i4.6290

Abstract

Kecanduan game online, khususnya Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), merupakan salah satu fenomena yang dapat berkaitan dengan munculnya perilaku agresif pada individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online Mobile Legends: Bang Bang dengan perilaku agresif pada masa dewasa awal. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Partisipan penelitian berjumlah 104 individu dewasa awal berusia 21–40 tahun yang bermain Mobile Legends lebih dari 30 menit per hari. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan teknik accidental sampling. Data dikumpulkan menggunakan Game Addiction Scale (GAS) yang mengukur tujuh aspek kecanduan game online dan Brief Aggression Questionnaire (BAQ) yang mengukur agresi verbal, agresi fisik, kemarahan, dan permusuhan. Analisis data dilakukan menggunakan uji korelasi Pearson dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar partisipan berada pada kategori sedang dalam kecanduan game online, yaitu sebesar 54,8%, serta kategori sedang dalam perilaku agresif sebesar 87,5%. Hasil uji korelasi menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0,328 dengan nilai signifikansi 0,001 (p < 0,05), yang menunjukkan adanya hubungan positif dan rendah antara kecanduan game online MLBB dengan perilaku agresif pada dewasa awal. Koefisien determinasi menunjukkan bahwa kecanduan game online memberikan kontribusi sebesar 10,8% terhadap variabilitas perilaku agresif, sedangkan 89,2% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Dengan demikian, semakin tinggi kecanduan game online MLBB, semakin tinggi pula kecenderungan perilaku agresif pada dewasa awal, meskipun kecanduan game online bukan merupakan faktor dominan dalam munculnya perilaku agresif.