Kiswoyo Kiswoyo
PGSD FIP Universitas PGRI Semarang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE BERBANTU MEDIA PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 01 TEGALONTAR Desy Ratna Ayuningtyas; Emawati Saptaningrum; Kiswoyo Kiswoyo
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 3, No 2: Maret 2019
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.75 KB) | DOI: 10.24114/js.v3i2.14241

Abstract

Abstrak: Keefektifan Model Pembelajaran Scramble Berbantu Media Puzzle Dalam Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Tegalontar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran scramble berbantu media puzzle dalam pembelajaran tematik terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 01 Tegalontar Kab. Pekalongan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre Experimental Design dengan jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 01 Tegalontar Kab. Pekalongan. Sampel yang diambil adalah 25 siswa kelas IV dengan menggunakan teknik Non-Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan analisis data penelitian, bahwa nilai thitung yang diperoleh lebih besar darittabel (4,090>2,064). Maka H0 ditolak dan Haditerima, yaitu rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan tidak sama.Kata Kunci: Model Pembelajaran Scramble, Media Puzzzle, Hasil Belajar
POLA INTERAKSI SISWA TERHADAP TEMAN SEBAYA STUDI KASUS: DAMPAK PEMAKAIAN GADGET DI KELAS IV A SDN PEKUNDEN SEMARANG Inggriya Tangguhhati; Ervina Eka Subekti; Kiswoyo Kiswoyo
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 2, No 2 (2018): Maret 2018
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (184.62 KB) | DOI: 10.24114/js.v2i2.9521

Abstract

Abstrak : Pola Interaksi Siswa Terhadap Teman Sebaya Studi Kasus: Dampak Pemakaian Gadget Di Kelas IV A SDN Pekunden Semarang. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pola interaksi teman sebaya di kelas IV A SDN Pekunden Semarang akibat pemakaian gadget di sekolah. Pola interaksi siswa di kelas IV A lebih suka melakukan pola interaksi satu arah yakni siswa berkomunikasi antar orang perorangan. Hal ini karena di kelas tersebut tidak terdapat kelompok bermain siswa yang lebih mendominasi dari siswa yang lainnya. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif (studi kasus). Subjek penelitian siswa kelas IV A SDN Pekunden Semarang yang berjumlah 44 siswa dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 21 siswa dan perempuan berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data dengan metode triangulasi data seperti wawancara, observasi, dan pembagian angket kepada siswa.Kata Kunci : Pola interaksi siswa satu arah
KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN NGARUS 02 PATI Nuzulunni’mah Nuzulunni’mah; Filia Prima Artharina; Kiswoyo Kiswoyo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.16089

Abstract

This study was motivated by the low learning motivation and mastery of fifth-grade students at SDN Ngarus 02 Pati on direct and indirect speech due to limited variation in instructional media. This study aimed to analyze the effectiveness of using Quizizz interactive media on students' learning motivation and learning mastery. This quantitative study applied an experimental method with a one-group pretest-posttest design involving 34 students selected through a total sampling technique. Data collection instruments included multiple-choice tests to evaluate learning mastery and a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation. The findings indicated that the average cognitive score increased from 44.71 in the pretest to 76.62 in the posttest with an N-Gain value of 0.6055 (moderate category), and classical mastery improved from 2.94% to 58.82%. The Paired Samples T-Test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05) with a t-statistic of -22.786, while students' learning motivation questionnaire score reached an average of 81.42% in the high category. Based on these empirical results, Quizizz interactive media is effective in improving both the learning motivation and mastery of elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan ketuntasan belajar siswa kelas V SDN Ngarus 02 Pati pada materi kalimat langsung dan tidak langsung akibat minimnya variasi media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis keefektifan penggunaan media interaktif Quizizz terhadap motivasi dan ketuntasan belajar siswa. Penelitian kuantitatif ini menerapkan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest pada sampel 34 siswa yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes objektif pilihan ganda untuk mengukur ketuntasan belajar serta angket berskala Likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar meningkat dari 44,71 pada pretest menjadi 76,62 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,6055 (kategori sedang), serta persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 2,94% menjadi 58,82%. Uji Paired Samples T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p<0,05) dengan t_"hitung"  sebesar -22,786, sementara skor angket motivasi belajar mencapai rata-rata 81,42% dalam kategori tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan ketuntasan belajar siswa sekolah dasar.