Pembelajaran melalui game edukasi di SMP yang berada di Kecamatan Ngabang, Kabupaten Landak masih kurang diterapkan, sehingga kreativitas dan keterampilan problem solving siswa belum berkembang secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan penerapan game edukasi berbasis AI dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi matematika Osmo Usa berbasis machine learning untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa SMP melalui pembelajaran adaptif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 31 siswa kelas VIII SMP Maniamas Ngabang. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan adaptive learning engine yang menganalisis performa siswa berdasarkan skor, waktu penyelesaian, dan pola jawaban untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal serta memberikan umpan balik otomatis. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kreativitas, tes problem solving, dan angket respons siswa. Validitas instrumen dianalisis menggunakan Aiken's V, reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha, sedangkan efektivitas produk dianalisis melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk memiliki validitas sangat tinggi Aiken's V sebesar 0,94 dan reliabilitas tinggi Cronbach's Alpha sebesar 0,87. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kreativitas matematis setelah penggunaan Osmo Usa p < 0,001 dengan ukuran efek yang sangat besar Cohen's d = 1,087; 95% CI = 0,521–1,634. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi machine learning melalui mekanisme pembelajaran adaptif efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi berbasis AI yang mampu mempersonalisasi pembelajaran melalui penyesuaian tingkat kesulitan soal dan umpan balik otomatis secara real-time.