M. Mahaputra Hidayat
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Aplikasi Edukasi Belajar ‘Joykidz’ Untuk Anak Usia 4 Hingga 6 Tahun Menggunakan MIT App Inventor Berbasis Android M. Mahaputra Hidayat; Muhammad Rizki Putradira; Aldi Mustofa; Khisbul Fatoni
INTECH (Informatika dan Teknologi) Vol 4 No 1 (2023): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v4i1.2018

Abstract

Pada era digital ini, penggunaan gadget semakin meningkat dengan pesat. Semua kalangan pasti menggunakan gadget, mulai dari orang dewasa, remaja, dan bahkan anak-anak di bawah umur khususnya usia 4-6 tahun. Kesalahan orang tua yang memberikan gadget kepada anaknya yang belum cukup umur dapat mengakibatkan dampak yang buruk. Anak akan menjadi kecanduan gadget sehingga menjadi malas belajar. Salah satu solusi untuk bisa membantu anak belajar sambil bermain gadget adalah dengan menggunakan aplikasi edukasi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi ‘JoyKidz’ sebagai media edukasi untuk membantu pembelajaran anak usia 4-6 tahun. Dengan adanya aplikasi JoyKidz, diharapkan menjadi penunjang belajar anak meskipun menggunakan gadget. Kami membuat aplikasi JoyKidz tersebut dengan menggunakan MIT App Inventor. MIT App Inventor ini berbasis visual block programming karena memungkinkan pengguna bisa menggunakan, melihat, menyusun dan men-drag and drops block yang merupakan simbol perintah dan fungsi event handler untuk menciptakan sebuah aplikasi yang bisa berjalan di sistem android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reserch and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisa kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi. Hasil penerapan aplikasi JoyKidz ini menunjukan bahwa dapat membantu anak dalam proses belajar sambil bermain. Jadi, saat anak memainkan aplikasi ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan pembelajaran. Demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi JoyKidz ini ‘layak’ digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, akan menambah variasi anak untuk belajar, bermain, mempermudah, dan memahami materi yang terkait dalam aplikasi tersebut. Pengembangan aplikasi JoyKidz untuk anak usia 4-6 tahun ini dikemas dalam bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal nama Hewan.
Perancangan Sistem Presensi Online Berbasis Granted Validitas Data M. Mahaputra Hidayat; Bintang Prasetyo Budi Utomo; Muhammad Ivan Zacharia; Achmad Alfan Mubarrok
INTECH (Informatika dan Teknologi) Vol 4 No 1 (2023): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v4i1.2023

Abstract

The manual attendance system used by the company suffers from inaccuracies and fraud. Therefore, this study aims to overcome this problem by designing and implementing an online presence system based on granted data validity. Information system development methods are used to design online presence systems that use blockchain technology to ensure data validity and reduce the risk of fraud. In conclusion, an online presence system based on granted data validity can be an effective and efficient alternative solution for institutions that still use a manual attendance system.
PREDIKSI POLA PEMESANAN KAMAR PALING DIMINATI DI HOTEL SINGARAJA MENGGUNAKAN METODE KNN M. Mahaputra Hidayat; R. Dimas Adityo; Satrio Cahyo Agung Wibowo; Yerryant Lituhayu Apta Widyadana; Ryammizard Zulfano P.N; Rizqi Nur Rifa’i
JIFOSI Vol. 6 No. 1 (2025): Smart Systems and Data-Driven Approaches in Business and Technology
Publisher : UPN "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifosi.v6i1.491

Abstract

Hotel Singaraja menghadapi tantangan kedepannya untuk memaksimalkan kamar hunian dan menentukan harga yang paling diminati oleh para pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi pola pemesanan kamar dan harga yang paling diminati menggunakan metode K-Nearest Neighbors (KNN). Data yang digunakan mencakup informasi seperti pemesanan tipe kamar dan harga kamar sesuai tipe. Metode KNN dipilih karena kemampuannya dalam mengklasifikasikan data berdasarkan kedekatan karakteristik. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode KNN mampu memprediksi pola pemesanan dan harga kamar yang populer yang baik, Algoritma KNN berhasil mengidentifikasi pola ini dengan tingkat akurasi mencapai 99.6%. Prediksi ini dapat membantu manajerial hotel yang baik dalam menentukan harga dan merancang strategi promosi sesuai dengan tipe kamar yang diminati pelanggan, serta meningkatkan efisiensi pengelolaan kamar. Dengan demikian, penerapan metode KNN memberikan manfaat signifikan dalam pengambilan keputusan terkait pemasaran dan perencanaan harga kamar di Hotel Singaraja.