Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Persepsi Guru terhadap Penataan Ruang Kelas (Indoor) untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Anike Septiyohana Karokaro; Amanah Sholeha; Fitri Rahayani; Masyunita Siregar
SELING: Jurnal Program Studi PGRA Vol 10 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Program Studi PGRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29062/seling.v10i1.2149

Abstract

Ruang kelas bagi anak usia dini adalah sebagai tempat berlangsungnya proses pembelajaran dan sebagai hal yang akan membantu mengembangkan anak. TK Swasta Stella Maris Jambi adalah salah satu sekolah untuk pendidikan anak usia dini. Penelitian yang dilakukan ini berupaya untuk mengetahui pandangan guru akan penataan ruang kelas untuk proses belajar. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara kuesioner kepada guru-guru. Hasil dari penelitian ini adalah ruang kelas untuk proses belajar dinyatakan baik dalam kegunaannya, dekorasi atau hiasan yang ada dalam kelas dapat mempengaruhi anak dalam proses belajarnya, mulai dari hiasan angka/huruf, hewan-hewan dan bunga, juga hasil karya akan kreativitas anak. Dalam menciptakan kelas yang aman dan nyaman, guru-guru memiliki caranya masing-masing yang akan diterapkannya kepada anak-anak. Berdasarkan kesimpulan penelitian ini adalah pengelolaan ruang kelas pada TK Swasta Stella Maris Jambi dikatakan baik.
ASESMEN PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI Masyunita Siregar; Indryani; Miftakhul Jannah; Nurizati Syafina; Ajeng Octatya Dwiyani
Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO Vol. 6 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini ialah pendidikan yang strategis dan penting dalam perkembangan anak. Aspek perkembangan motorik kasar anak usia dini merupakan hal yang penting untuk dinilai dalam asesmen. Asesmen dilakukan untuk mendeteksi arahan dan perkembangan dalam asesmen diagnostic, mengidentifikasi kebutuhan dan minat anak, menggambarkan kemajuan belajar dan perkembangan anak, memperbaiki kegiatan pembelajaran, mengembangkan kurikulum, dan mengasesmen program dan lembaga. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan asesmen perkembangan motorik kasar pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan kajian kepustakaan. Data dikumpulkan melalui penelusuran dan pengumpulan sumber-sumber penelitian yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas evaluasi dan asesmen perkembangan motorik kasar pada anak usia dini masih perlu ditingkatkan. Beberapa penelitian juga mengembangkan instrumen penilaian yang reliabel dan valid dalam mengukur motorik kasar anak usia dini. Penelitian ini memberikan pemahaman dan kontribusi tentang asesmen perkembangan motorik kasar anak usia dini dan pentingnya pengembangan instrumen penilaian yang berkualitas.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKSARAAN MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA ANAK USIA DINI KELOMPOK B1 DI TK YUNICO KOTA JAMBI Piona; Destrinelli; Masyunita Siregar
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.28980

Abstract

The issue of low literacy skills among early childhood learners remains a critical concern in preschool education, particularly in recognizing letters, reading, and basic writing. Preliminary observations at TK Yunico, Jambi City, revealed that most children in group B1 had not yet achieved the expected literacy development indicators. This study aims to improve early childhood literacy skills through the use of a modified educational snakes and ladders game. The research employed Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles comprising planning, action, observation, and reflection. The subjects were 18 children aged 5–6 years from group B1, selected through a saturated sampling technique. Data were collected using observation, interviews, and documentation, with the main instrument being an observation sheet aligned with the literacy indicators in the Indonesian Ministry of Education Regulation No. 137 of 2014. The findings showed a significant improvement from the pre-action stage (30.6%) to the end of Cycle I (67.9%), and further to 86.7% by the end of Cycle II. These results demonstrate that the snakes and ladders game can serve as an enjoyable and effective alternative learning medium to enhance early literacy. The game successfully stimulated children's active participation, motivation, and engagement in foundational literacy activities.
PELATIHAN PEMBUATAN BAHAN AJAR DAN ASESMEN DIGITAL BERBASIS BUDAYA JAMBI BERBANTUAN AI-AR Husni Sabil; Nizlel Huda; Masyunita Siregar; Novferma Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5566

Abstract

ABSTRACTThe digital transformation in education requires teachers to possess strong digital literacy and the ability to integrate technology with local culture to create meaningful learning experiences. This community service aimed to enhance teachers’ competence in developing digital teaching materials and assessments based on Jambi culture assisted by Artificial Intelligence (AI) and Augmented Reality (AR). The training was conducted using a participatory empowerment approach combined with a Project-Based Learning (PBL) model through four stages: socialization, hands-on workshop, implementation, and mentoring. Twenty teachers of the Junior High School Mathematics Teacher Working Group (MGMP) in Muaro Jambi participated in the program. Data were collected through observation, pre–post tests, interviews, and document analysis. The results showed a significant improvement in teachers’ competence, with the average score increasing from 63.2 to 88.5 (g = 0.68, high category). Teachers successfully produced interactive digital teaching materials that integrate Jambi’s cultural values using AI–AR tools such as Canva AI, ChatGPT, and Assemblr EDU. The program contributed to the development of the Techno-Cultural Pedagogy model, which integrates technology, pedagogy, and cultural knowledge to support digital transformation in education.Keywords: Digital Literacy, AI–AR, Teacher Training, Jambi CultureABSTRAKTransformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru memiliki literasi digital yang kuat serta kemampuan mengintegrasikan teknologi dengan budaya lokal untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan bahan ajar dan asesmen digital berbasis budaya Jambi berbantuan Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR). Pelatihan dilaksanakan dengan pendekatan participatory empowerment dan model Project-Based Learning (PBL) melalui empat tahap, yaitu sosialisasi, pelatihan praktik, implementasi, serta pendampingan. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Muaro Jambi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes pre–post, wawancara, dan analisis dokumen. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru dengan rata-rata skor meningkat dari 63,2 menjadi 88,5 (g = 0,68; kategori tinggi). Guru berhasil menghasilkan bahan ajar digital interaktif yang mengintegrasikan nilai budaya Jambi dengan dukungan aplikasi AI–AR seperti Canva AI, ChatGPT, dan Assemblr EDU. Kegiatan ini berkontribusi pada pengembangan model Techno-Cultural Pedagogy yang memadukan teknologi, pedagogi, dan budaya untuk mendukung transformasi digital pendidikan.Kata Kunci : Literasi Digital, AI–AR, Pelatihan Guru, Budaya Jambi
The Effectiveness of Sensory Circle Time (SenCleTi) Media to Improve Sensory Motor Skills in Early Childhood Winda Sherly Utami; Sri Indriani Harianja; Masyunita Siregar; Nyimas Muazzomi; Tohap Pandapotan Simaremare
Jurnal Pendidikan Progresif Vol 14, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Progresif
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Effectiveness of Sensory Circle Time (SenCleTi) to Improve Sensory Motor Skills in Early Childhood. Objectives: This study aims to determine the effectiveness of sensory circle time media (SenCleTi) in improving sensory motor skills of children aged 4-5 years, Methods: This study is a quantitative study that uses an equivalent time series design type exp eriment research design by measuring the posttest value of children in the experimental group. The test subjects in this study were group A children aged 4-5 years at Melati 2 Kindergarten, Jambi City, totaling 15 people. Data collection was obtained from observations carried out in a structured manner by determining the instruments to be observed. Observations are assessed using observation guidelines in the form of a checklist arranged on a Likert scale. Data were analyzed using inferential statistical analysis techniques N-Gain score test, Findings: The results obtained are sensory circle time media (SenCleTi) is declared effective to improve the sensory motor skills of children aged 4-5 years as evidenced by the results of the N-Gain score test which obtained a value of 0.78 with a percentage of 78% which is included in the high and effective category, and Conclusion: Sensory motor skills of 4-5 years old children are proven to increase by using sensory circle time (SenCleTi) media during learning activities. Therefore, this innovative education-based media can be one of the media that teachers can use in training the sensory motor skills of children aged 4-5 years. Keywords: sensory circle time media, sensory motor, early childhood.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpp.v14.i2.202488
Pelatihan Pembuatan Game Wordplay (Wordwall dan Educaplay) Untuk Meningkatkan Motivasi Indryani Indryani; Nyimas Muazzomi; Nazurty Nazurty; Masyunita Siregar; Asih Nur Ismiatun; Febbry Romundza
Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning Vol 21, No 1 (2024): Proceeding Biology Education Conference
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan pembuatan game berbasis Wordplay dengan menggunakan platform Wordwall dan Educaplay dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menarik. Dalam pelatihan ini, peserta diperkenalkan pada fitur-fitur utama dari kedua platform, yang memungkinkan mereka untuk menciptakan berbagai jenis permainan edukatif, seperti kuis, teka-teki, dan permainan kata. Implementasi game ini dalam pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan antusiasme dan partisipasi siswa, yang merasa lebih tertantang dan termotivasi untuk belajar. Selain itu, feedback positif dari peserta pelatihan dan siswa menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat menjadi alternatif yang efektif untuk metode pengajaran konvensional. Ke depannya, guru yang telah mengikuti pelatihan ini berencana untuk terus mengintegrasikan game edukatif dalam pembelajaran, dengan harapan dapat mempertahankan dan meningkatkan motivasi belajar siswa secara berkelanjutan.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3d Menggunakan Aplikasi Lumen untuk Meningkatkan Literasi Informasi pada Guru Nyimas Muazzomi; Indryani Indryani; Mujahidawati Mujahidawati; Masyunita Siregar; Asih Nur Ismiatun; Febbry Romundza
Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning Vol 21, No 1 (2024): Proceeding Biology Education Conference
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Enhancing information literacy among teachers is a crucial step in supporting the achievement of quality education. Information literacy, which encompasses the ability to access, evaluate, and use information effectively, is vital in the learning process. With the advancement of technology, 3D animated video-based learning media has become a tool that can increase students' interest and understanding of the material being taught. This training aims to equip teachers with the skills to create learning media in the form of 3D animated videos using the Lumen application. This application is chosen for its ease of use in creating engaging and interactive visual content. In this training, participants will learn the basics of using Lumen, starting from 3D animation concepts, storyboard creation, to rendering and video editing techniques. The expected outcome of this training is the enhancement of teachers' competence in creating innovative and interactive learning media, which in turn can improve students' information literacy and understanding. Thus, this training is expected to contribute to improving the quality of education in schools.