Wijonarko Wijonarko
Universitas PGRI Semarang

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PKM Pelatihan E-Commerce bagi Komunitas Warga Pakintelan Gunungpati Semarang Theodora Indriati Wardani; Arif Wibisono; Wijonarko Wijonarko
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 14, No 2 (2023): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v14i2.12608

Abstract

Seiring dengan makin berkembangnya Kota Semarang sebagai kota terbesar nomor lima di Indonesia, bermunculan usaha bisnis berskala besar, sehingga mendongkrak pendapatan pelaku usaha bisnis. Tetapi pada saat pandemi covid 19, maka banyak pelaku usaha bisnis yakni pemilik usaha bisnis masyarakat kecil di Kelurahan Pakintelan Gunungpati Semarang terkena imbas pendemi, sehingga pelaku usaha bisnis warga Kelurahan Pakintelan Gunungpati banyak yang merugi, bahkan menutup usaha bisnisnya. Salah satu komunitas yang berada di Kelurahan Pakintelan Gunungpati Semarang yakni komunitas warga Pakintelan Kelurahan Pakintelan beberapa warganya telah mempunyai usaha bisnis dan masih memasarkan usaha bisnisnya secara konvensional, sehingga belum mampu mendongkrak hasil pemasaran dan belum dapat menambah penghasilan disebabkan masih kurangnya penggunaan teknologi informasi dan science kaitannya dalam perubahan sosial dalam masyarakat. Perkembangan era teknologi digital yakni digital e-commerce khususnya membutuhkan keahlian dan keterampilan di bidang pemasaran dengan menggunakan teknologi informasi khususnya internet, sehingga terpikirkan bagaimana anggota komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang secara mandiri dapat memanfaatkan aplikasi perangkat lunak Google Sites digunakan sebagai e-commerce untuk mempromosikan dan memasarkan usaha bisnisnya secara digital, sehingga produk bisnisnya dapat dikenal di dunia maya secara luas. Maka diadakan kegiatan pelatihan keterampilan membuat website e-commerce, sehingga pada akhir pelatihan menghasilkan website e-commerce berbasis aplikasi Google Sites. Setelah diadakan pelatihan e-commerce bagi komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang, seluruh peserta pelatihan e-commerce akan terampil dan paham serta mampu bagaimana cara membuat website e-commerce berbasis aplikasi Google Sites, pada akhirnya website e-commerce akan digunakan untuk mempromosikan dan memasarkan hasil usaha produksi secara digital, sehingga pemasaran secara digital dengan menggunakan website e-commerce berbasis Google Sites mampu meningkatkan pendapatan dan mendukung usaha bisnis mitra yakni warga Pakintelan yang tergabung dalam komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang dalam menjalankan usaha bisnisnya di Pakintelan Gunungpati Semarang.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI BERBASIS ANDROID Afiat Syahrul Amal; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKGame merupakan kegiatan yang disukai oleh kalangan remaja. Sehingga tidak jarang para remaja menggunakan kemajuan teknologi hanya untuk bermain tidak untuk belajar. Dengan adanya game edukasi ini di harapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengah mudah serta meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memberikan solusi dan membantu pembelajaran yang mudah dipahami dengan media game dan agar dapat menumbuhkan motivasi anak dalam belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Data yang ada kemudian di analisis dengan menggunakan model ADDIE, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian validasi materi dengan dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 89,37% sehingga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” sedangkan untuk validasi ahli dengan didapatkan hasil rata-rata 92% sehingga termasuk daam kriteria “Sangat Baik” digunakan. Kemudian hasil penilaian responde dengan menggunakan skala guttman sebanyak 22 responden memperoleh hasil rata-rata 91,81% yang termasuk dalam kritria Sangat Baik” digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PRESTASHOP PADA K.LING_COLLECTION Septian Rizki Kurniawan; Wijonarko Wijonarko; Supandi Supandi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

1Septian Rizki Kurniawan 2Wijonarko 3SupandiProgram Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarangseptianunlimited14@gmail.comABSTRAKJual beli adalah kegiatan manusia yang ada sejak zaman dahulu, sebelum mengenal uang masyarakat indonesia melakukan aktivitas jual beli dengan sistem barter (saling tukar barang). Kemudahan penjualan dengan sistem yang terkomputerisasi tentunya memiliki sebuah permasalahan, mulai dari jarak yang cukup jauh untuk pergi ke toko, mengantri membeli barang di toko penjualan maupun stok ataupun barang yang kita inginkan tidak tersedia. Oleh karena itu, penulis mencoba memecahkan permasalahan yang ada dalam toko penjualan barang dengan membuat toko berbasis web. Hal ini yang melatarbelakangi judul penelitian yaitu “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Prestashop pada K.Ling_Collection”. Teknik pengumpulan data menggunakan Model Driven Development (MDD). MDD adalah sebuah ide yang mampu mentransformasikan model ke dalam sistem komputer. Model dapat berbentuk berbagai macam seperti Parametrics for controllers, control diagrams, program, UML. Fokus penelitian adalah pengembangan model dan program menggunakan notasi UML. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli didapatkan hasil rata-rata 84% sehingga termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97% yang termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan.Kata Kunci: Ecommerce, PrestaShop, Sistem Informasi, Penjualan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Fitri Andriyani Andriyani; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher  and students delivering material that is done in conventional ways such as  lectures and books make students less active so that it results in lower student grades  not good. To overcome this problem, a media was developed  learning to use Android is more effective, efficient, and can improve  enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility  learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using  information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications  android. This study uses themethod Research and Development with the model  development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design,  implementation, system testing and maintenance. This product design includes data,  navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out  by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%,  while for validation by media experts get 89% so it can be concluded  that the development of learning media is very valid with very good criteria for  used. Percentage of respondents by students with practicality test average results  a percentage of  85.5% can be concluded that the development of learning media  Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get  apply learning media using android to students as  one of the supporters of the learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Untuk Siswa Kelas X Semarang Dewi Novianti; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (R&D) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang. 
Aplikasi Pengenalan Perangkat Input dan Output Komputer Berbasis Augmented Reality Lola Yuliana; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penyampaian materi pengenalan perangkat input dan output komputer pada mata pelajaran TIK di MTs.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang, masih menggunakan cara konvensional yaitu berupa buku, teks tertulis dan mendengarkan penjelasan materi dari guru. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan guru terhadap model-model pembelajaran yang ada. Sehingga akan timbul kejenuhan dan kebosanan, karena tanpa adanya media belajar lain yang mendukung. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti berinovasi membuat sebuah aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer berbasis augmented reality sebagai media untuk memudahkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan peneliti dan pengembangan (Research & Development) sedangkan model pengembangannya menggunakan waterfall model. Target dalam penelitian ini adalah siswa Mts.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang. Untuk pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta lembar responden. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan validasi ahli materi dimana ahli media mendapatkan nilai kelayakan 91,66% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai kelayakan 84,44% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi pengenalan perangkat input dan ouput komputer dinyatakan valid. Selanjutnya dilakukan uji coba pengguna dengan instrumen menggunakan skala likert sebanyak 30 responden. Hasil dari aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer memperoleh hasil sebesar 80,92% dan termasuk dalam kriteria “Layak” untuk digunakan. 
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SD NEGERI MARGOYOSO Ulin Nihlah; Wijonarko Wijonarko; Sukamto Sukamto
Jurnal Lensa Pendas Vol 4 No 1 (2019): Februari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/jlp.v4i1.490

Abstract

The problem studied in this research is whether the learning model Think Pair Share can improve mathematics learning result of third grade students of SD Margoyoso. The purpose this research is to know the influence of Think Pair Share model toward the result of third grade students and rectangular building area. This type of research is quantitative, with the research design True Experimental type used is pretest-posttest control group design. Based the results of research that has been done the researchers obtained the following result, after doing research obtained learning result in three domain, cognitive, affective, psychomotor. Result obtained from hypothesis test calculation by using t test and regression. from calculation t is obtained t count=4.556728 with t table =2.000 H1 accepted if t count>t table because the result of this research show t count=4.556728>t table =2.000 then H1=received and Ho=is rejected. Then use regression test obtained F count =16631.79 F table=4.810 using dk numerator dbreg= 1 and dbres=29 at 5 % level. So F count> F table so Ho is rejected so the regression equation is significant. Can be taken conclusion model Think Pair Share on student learning outcomes