Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PKM Pelatihan E-Commerce bagi Komunitas Warga Pakintelan Gunungpati Semarang Theodora Indriati Wardani; Arif Wibisono; Wijonarko Wijonarko
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 14, No 2 (2023): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v14i2.12608

Abstract

Seiring dengan makin berkembangnya Kota Semarang sebagai kota terbesar nomor lima di Indonesia, bermunculan usaha bisnis berskala besar, sehingga mendongkrak pendapatan pelaku usaha bisnis. Tetapi pada saat pandemi covid 19, maka banyak pelaku usaha bisnis yakni pemilik usaha bisnis masyarakat kecil di Kelurahan Pakintelan Gunungpati Semarang terkena imbas pendemi, sehingga pelaku usaha bisnis warga Kelurahan Pakintelan Gunungpati banyak yang merugi, bahkan menutup usaha bisnisnya. Salah satu komunitas yang berada di Kelurahan Pakintelan Gunungpati Semarang yakni komunitas warga Pakintelan Kelurahan Pakintelan beberapa warganya telah mempunyai usaha bisnis dan masih memasarkan usaha bisnisnya secara konvensional, sehingga belum mampu mendongkrak hasil pemasaran dan belum dapat menambah penghasilan disebabkan masih kurangnya penggunaan teknologi informasi dan science kaitannya dalam perubahan sosial dalam masyarakat. Perkembangan era teknologi digital yakni digital e-commerce khususnya membutuhkan keahlian dan keterampilan di bidang pemasaran dengan menggunakan teknologi informasi khususnya internet, sehingga terpikirkan bagaimana anggota komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang secara mandiri dapat memanfaatkan aplikasi perangkat lunak Google Sites digunakan sebagai e-commerce untuk mempromosikan dan memasarkan usaha bisnisnya secara digital, sehingga produk bisnisnya dapat dikenal di dunia maya secara luas. Maka diadakan kegiatan pelatihan keterampilan membuat website e-commerce, sehingga pada akhir pelatihan menghasilkan website e-commerce berbasis aplikasi Google Sites. Setelah diadakan pelatihan e-commerce bagi komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang, seluruh peserta pelatihan e-commerce akan terampil dan paham serta mampu bagaimana cara membuat website e-commerce berbasis aplikasi Google Sites, pada akhirnya website e-commerce akan digunakan untuk mempromosikan dan memasarkan hasil usaha produksi secara digital, sehingga pemasaran secara digital dengan menggunakan website e-commerce berbasis Google Sites mampu meningkatkan pendapatan dan mendukung usaha bisnis mitra yakni warga Pakintelan yang tergabung dalam komunitas warga Pakintelan Gunungpati Semarang dalam menjalankan usaha bisnisnya di Pakintelan Gunungpati Semarang.
Pengembangan E-Book Pembelajaran Kreatif Materi Analisis Kompleks untuk Peserta Didik Semester V FX. Didik Purwosetiyono; M. Saifuddin Zuhri; Theodora Indriati Wardani; Maya Rini Rubowo
Jurnal Kualita Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Kualita Pendidikan
Publisher : Perkumpulan Kualitama Edukatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51651/jkp.v4i2.385

Abstract

The aim of the research was to find out how the development of e-book media for creative learning of complex analysis material for students in the fifth semester of Mathematics Education students at PGRI Semarang University was feasible according to expert judgment, knowing the development of e-books for creative learning of complex analysis material for practical fifth semester students used in learning and knowing effective e-book learning creative learning on complex analysis material in fifth semester students in Mathematics Education students at PGRI University Semarang. Research development using the 4-D Thiagarajan model. The defining and planning stages were carried out so that draft I was obtained. Then at the development stage validation was carried out by two experts/experts using the learning tool validation sheet, so that suggestions were obtained to revise draft I to draft II so that it was feasible and could be used in learning. Furthermore, a limited trial was carried out to obtain input that was used to revise draft II to draft III. The research instrument is a test instrument. From the development of creative learning e-books on complex analysis material it was declared feasible, and from data analysis using the right-sided t test, it was found that learning outcomes using creative e-books on complex analysis material for fifth semester students were better than conventional classes.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Suryani Isna Asyaroh; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.  
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Wahyu Puji Lestari; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface  dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal GOR UPGRIS Menggunakan Framework Code Igniter Agung Apri Wijaya; Supandi Supandi; Theodora Indrianti Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan   sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya  dan  pelayanan  yang  diinginkan  adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena  dengan  adanya  system  yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh.
PERANAN PEMAHAMAN PETUNJUK OPERASIONAL DALAM MOTHERBOARD KOMPUTER DAN KESERINGAN BERLATIH TERHADAP KEMAMPUAN MERAKIT MOTHERBOARD KOMPUTER Theodora Indriati Wardani; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peranan Pemahaman Petunjuk Operasional Dalam Motherboard Komputer Dan Keseringan Berlatih Terhadap Kemampuan Merakit Motherboard Komputer Mata kuliah mikroprosesor terdiri atas teori dan praktek. Jadi, mahasiswa harus menguasai teori sebelum mereka berpraktek. Teori ini diperoleh mahasiswa dari kuliah dilengkapi petunjuk tentang mikroprosesor. Di dalam mikroprosesor terdapat petunjuk pengoperasian berbahasa Inggris. Jadi, untuk bisa merakit motherboard, mahasiswa harus bisa memahami petunjuk berbahasa Inggris. Dengan memahami petunjuk itu diharapkan mahasiswa bisa berpraktek mengoperasikan motherboard untuk memproduk sesuatu yang  berupa motherboard. Untuk sampai kepada keterampilan itu, mahasiswa perlu berlatih. Masalahnya ialah variabel mana yang lebih signifikan menentukan keterampilan merakit motherboard, kemampuan memahami petunjuk berbahasa Inggris dalam sistem motherboard tentang pengoperasian motherboard atau keseringan berlatih. Untuk memecahkan masalah itu dilakukan penelitian ex post facto di Universitas PGRI Semarang, khususnya mahasiswa jurusan S1 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas PMIPATI semester 5 yang sedang menempuh mata kuliah mikroprosesor. Mereka terdapat 2 kelas, setiap kelas rata-rata 57 orang mahasiswa. Untuk sasaran penelitian ini diambil 38 mahasiswa dari 3 kelompok multimedia, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer, sehingga jumlah mereka 114 orang. Dalam penelitian ini ada 3 jenis data, yaitu: (1) data tentang kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard, (2) data tentang keseringan berlatih, dan (3) data tentang kemampuan merakit motherboard. Data tentang kemampuan merakit  motherboard dan data kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam motherboard diperoleh dengan tes, sedangkan data tentang keseringan berlatih diperoleh dengan kuesioner.Hasil uji lanjut, uji keberartian koefisien korelasi parsial, diketahui bahwa kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam sistem motherboard mempunyai peranan yang signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal itu terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t1=1,0041>tsig.5%=1,9816. Sebabnya ialah mahasiswa telah mempelajari buku/diktat mata kuliah mikroprosesor berbahasa Indonesia tentang motherboard serta tetap memperhatikan petunjuk merakit motherboard yang berbahasa Inggris, mereka bisa merakitkannya. Sebaliknya keseringan berlatih tidak memberikan peranan signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal ini terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t2=3,2044<tsig.5%=1,9816. Ini berarti bahwa semakin tidak banyak berlatih, semakin tidak terampil merakit Motherboard dan kurang memahami petunjuk berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard.  Kata kunci: Peranan, Pemahaman, Berlatih, Kemampuan, Motherboard
DEVELOPMENT OF JAVANESE SCRIPT APPLICATION TO INCREASE LEARNING MOTIVATION OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Shofiyatul Muna; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
Schola Vol. 1 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/schola.v1i2.326

Abstract

This research, which aims to increase the learning motivation of elementary school students, was conducted at Loireng State Elementary School. Research and Development (R&D) method were used to develop this Javanese script application. The subjects in this study were grade 5 (five) students at SDN Loireng. The results of motivation before and after using the Javanese script application amounted to 65% and 98%, it was concluded that the learning motivation questionnaire obtained the results of 46% of students in the moderate category. In normality testing, the results of the Asymp.Sig. (2-tailed) significance value of 0.000 < 0.05, so the data is not normally distributed. In the Wilcoxon Signed Rank Test test, it is known that Asymp.Sig. (2-tailed) is 0.000 because the value of 0.000 < 0.05. So it can be concluded that there is an influence on increasing the learning motivation of grade 5 (five) students of Loireng State Elementary School.