Dinda Hafidzah Permoni Gunawan
Universitas Negeri Makassar

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI BAHAN EVALUASI MATA KULIAH SOSIOLOGI PENDIDIKAN PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNM Dinda Hafidzah Permoni Gunawan; Nurhikmah H; Farida Febriati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 09 No 02, Juni 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i2.1157

Abstract

Masalah yang terjadi pada mata kuliah Sosiologi Pendidikan di Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNM ini yaitu dibutuhkannya media evaluasi yang berbasis game edukatif sehingga peneliti mengembangkan game edukatif sebagai bahan evaluasi mata kuliah Sosiologi Pendidikan yang lebih praktis dan efisien dengan menganalisis tingkat kebutuhan pengembangan game edukatif yang berada pada tingkat dibutuhkan, mendesain game edukatif menggunakan website Quizizz dan Wordwall, serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengidentfikasi kebutuhan mahasiswa terhadap game edukatif sebagai bahan evaluasi mata kuliah Sosiologi Pendidikan, (2) mendesain game edukatif sebagai bahan evaluasi mata kuliah Sosiologi Pendidikan, (3) menghitung validitas dan kepraktisan game edukatif sebagai bahan evaluasi mata kuliah Sosiologi Pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menghasilkan sebuah produk sehingga dapat meningkatkan kualitas, inovasi dan mendukung kelengkapan sarana dan prasarana pembelajaran dengan menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) dan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini dilakukan di program studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Subjek dalam penelitian ini yaitu 2 orang validator yang terdiri dari ahli materi/isi dan ahli desain/media, mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2021 berjumlah 20 orang dalam uji coba kelompok besar, 5 orang mahasiswa Teknologi Pendidikan sebagai uji coba perorangan, dan dosen pengampuh mata kuliah Sosiologi Pendidikan. Pengumpulan data menggunakan angket identifikasi kebutuhan, angket validasi materi/isi, angket validasi desain/media, angket respon mahasiswa dan angket tanggapan dosen pengampuh mata kuliah. Hasil validasi materi/isi dan desain/media berada pada kualifikasi valid. Uji coba kepraktisan dilakukan dua sasaran pengguna yaitu respon mahasiswa berada pada kualifikasi sangat baik dan tanggapan dosen pengampuh mata kuliah berada pada kualifikasi sangat baik pula. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa produk media game edukatif yang dikembangkan sudah valid dan sangat praktis. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu tingkat analisis kebutuhan media berada pada tingkat dibutuhkan serta produk game edukatif yang dikembangkan sudah valid dan sangat praktis.