Dwi Rachma Puspalani
Semarang State University

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Hubungan antara kesepian dan kecerdasan emosi dengan penggunaan game online Dwi Rachma Puspalani; Awalya Awalya
TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 5, No 1 (2021): TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Pusat Kajian Bimbingan dan Konseling FIPPS Unindra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26539/teraputik.51553

Abstract

Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedarmelakukan0refreshing otak0setelah0melaksanakan aktivitas sehari-hari. Jenis penelitian yang0digunakan adalah0kuantitatif korelasional. Desain penelitian hypothesis testing study. Populasi0dalam0penelitian ini adalah seluruh0siswa SMP N 1 KEDU Kabupaten Temanggung. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan diperoleh sampel sebanyak 127 siswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala psikologis dan kuesioner. Hasil0penelitian menunjukkan0bahwa0Semakin tinggi siswa merasa kesepian maka semakin0tinggi pula0penggunaan game online. terdapat hubungan negatif dan signifikan0antara kecerdasan0emosi dengan 0penggunaan game online siswa SMP Negeri 1 Kedu Kabupaten Temanggung. Semakin tinggi kecerdasan emosi siswa maka semakin rendah penggunaan game online. guru BK atau konselor sekolah dapat menindaklanjuti dengan memberikan layanan yang sesuai misalnya layanan konseling kelompok maupun individu untuk mengurangi kesepian dan meningkatkan kecerdasan emosi serta sebagai upaya untuk pengembangan secara efektif.