Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID "HITUNG CEPAT MATEMATIKA" Moh Syadidul Itqan; Wahab Syaroni; Abu Tholib
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 3, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v3i2.77

Abstract

Pengembangan aplikasi android dalam penelitian ini untuk menjadi media belajar hitung cepat matematika bagi siswa sekolah mengah atas. Salah satu media pembelajaran yang banyak  digunakan saat ini adalah aplikasi android. Alasan menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran merupakan tuntutan dari revolusi industry 4.0 dalam segala bidang termasuk pendidikan. Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka[1]. Hasil observasi pada siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) Nurul Jadid diperoleh fakta bahwa 20 siswa dari 26 siswa merasa tidak menyukai matematika karena prosedur pemecahan masalahnya rumit dan membutuhkan waktu yang lama. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R & D), dikarenakan penelitian ini mengembangkan aplikasi android.Model pengembangan system yang digunakan adalah model waterfall (air terjun). Hasil penelitian ini adalah telah dihasilkan aplikasi android hitung cepat matematika sebagai media belajar siswa sekolah menengah atas.                                                                                                                 Kata Kunci: Android, Hitung, Matematika.
Pemanfaatan Game Wayground dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa MA Islamiyah Syafi'iyah Riska Binti Fatatin Azizah; Ira Yulita; Wasilatus Saniyah; Silvia Dwi Yanti; Moh Syadidul Itqan
Aafiyah: Jurnal Multidisiplin Ilmu Vol. 3 No. 02 (2025): Aafiyah: Jurnal Multidisiplin Ilmu
Publisher : CV Edujavare Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji bagaimana pemanfaatan Game Wayground dapat meningkatkan motivasi belajar matematika pada siswa kelas XII A IPA di MA Islamiyah Syafi’iyah. Ketertarikan terhadap topik ini muncul karena sebagian siswa masih menganggap matematika sebagai pelajaran yang menegangkan dan sulit dipahami, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan dekat dengan dunia mereka. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan jenis studi kasus, berfokus pada kondisi nyata yang terjadi di kelas XII A IPA yang berjumlah 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi langsung selama proses pembelajaran, wawancara dengan beberapa siswa dan guru matematika, serta dokumentasi aktivitas belajar. Pendekatan ini dipilih agar peneliti dapat memahami pengalaman belajar siswa secara lebih mendalam dan menggambarkan perubahan motivasi yang terjadi setelah penggunaan Game Wayground. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Wayground mampu membawa perubahan positif terhadap motivasi belajar siswa. Suasana kelas menjadi lebih hidup, siswa lebih berani berpartisipasi, dan tampak lebih percaya diri dalam menyelesaikan soal. Guru juga menilai bahwa media ini membantu siswa lebih fokus dan terlibat aktif dibandingkan pembelajaran tradisional. Dengan demikian, Game Wayground dapat menjadi alternatif media yang efektif dalam mendorong motivasi belajar matematika di tingkat MA.