Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Penerapan Data Mining Untuk Analisa Pola Pembelian Produk Menggunakan Algoritma Frequent Pattern – Growth Soleh, Paisal; Tholib, Abu; Hidayat, M. Noer Fadli
Rekayasa Vol 14, No 3: Desember 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/rekayasa.v14i3.11365

Abstract

An important aspect of a sales business is the pattern of product purchases, which is one of the supporting factors for increasing revenue, as well as customer arrivals. To find out all aspects of a good buying model, it is measured based on products that customers often buy, products purchased at the same time, usage based on these products, and the relationship between each product. One place of business that seeks to develop a business strategy by using a product purchase pattern is the Avindo Motor Shop. Competition in the business world requires Avindo Motor to improve the quality of sales using a method or method so that what goods are usually purchased by customers can be known. In a day Avindo Motor is not deserted by buyers to make transactions, the resulting transaction data can reach hundreds so that every day the purchase of data. The stages of this research are the literature study stage, data collection stage, data management with data mining, results analysis stage, and presentation stage. From the discussion that the researcher has done, it can be concluded that to determine the pattern of purchasing products using Frequent Pattern Growth has been successfully carried out, and an association rule has been determined at the Avindo Motor store, such as if you buy nuts you will buy clips, if you buy inner tubes you will buy nuts and if you buy an inner tube, you will buy a clip.
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR Rizal Sulton; Gulpi Qorik O tagalu .P; Abu Tholib
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.355 KB)

Abstract

Ilmu shorof adalah ilmu mempelajari tentang berbagai macam perubahan bentuk suatu kata dalam bahasa Arab untuk mengetahui asal usul maknanya. Ilmu ini adalah cabang ilmu yang sangat penting dipelajari untuk menyusun kalimat dalam bentuk bahasa arab. Ilmu shorof sudah menjadi materi pokok dalam lembaga-lembaga pendidikan Madrasah. Pembelajaran ilmu shorof di sebagian besar lembaga pendidikan madrasah masih menggunakan metode menghafal rumus kosa kata dari media buku dan kitab dalam bahasa Arab. Hal ini menyebabkan pembelajaran ilmu shorof dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian besar anak-anak. Untuk membantu anak-anak dalam belajar ilmu shorof diperlukan media aplikatif, interaktif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak. Oleh karena itu, pada penilitian ini dikembangkan suatu permainan edukatif yang dapat membuat proses menghafal pada pembelajaran ilmu shorof menjadi lebih interaktif, aplikatif, mudah dan menyenangkan bagi anak-anak. Permianan edukatif ini dikembangkan menggunakan perangkat Android agar anak-anak mudah untuk mengapliksaikannya. Dengan pengembangan permainan edukatif ini anak-anak dapat menghafal rumus kosa kata bahasa arab dalam ilmu shorof dengan cara bermain menggunakan aplikasi permainan ini tanpa harus dihantui rasa jenuh dan juga diharapkan melalui aplikasi permainan ini dapat mempermudah dan meningkatkan minat belajar anak-anak dalam mempelajari ilmu shorof.
SISTEM INFORMASI PERSEWAAN PERALATAN PESTA MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB PADA PERSEWAAN AR MUSIC DENGAN TAMBAHAN FITUR HELP DESK Devita Alif Barmansyah; Abu Tholib; Yayat Hidayat
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.145 KB)

Abstract

Proses pengolahan data yang ada pada AR music masih menggunakan sistem manual, seperti pencatatan dan penyimpanan data yang bersifat manual. Hal tersebut memiliki beberapa kendala diantaranya adalah memiliki resiko yang lebih besar dalam kehilangan dan kerusakan data. Dengan permasalahan tersebut, maka peneliti membuat aplikasi Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Menggunakan SMS Gateway Berbasis WEB Pada Persewaan AR Music Dengan Tambahan Fitur Help Desk", Dengan aplikasi tersebut dapat memudahkan user terutama admin karna pencatatan dan penyimpanan data dilakukan melalui proses komputerisasi Hasil dari penelitian ini adalah software yang telah di uji cobakan kepada calon admin dan user serta telah memenuhi standart berdasarkan analisis kebutuhan yang dirumuskan, yaitu software yang dapat membantu admin dan user menghasilkan sistem yang bisa mengolah data dan menyajikan laporan dengan cepat, akurat, efektif dan efisien. Dan pada akhirnya kondisi tersebut membuat kesempatan untuk menjangkau pasar yang lebih luas menjadi mudah terealisasi.
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Rumah Layak Atau Tidak Layak Huni (Studi Kasus: Desa Bulu Kecamatan Kraksaan Kabupaten Probolinggo) Deniyanto Muchlizin Wahidillah; Abu Tholib; Muafi Muafi
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 7 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/jimi.v7i2.75-84

Abstract

The house is a need that must be met, in addition to food and clothing needs, as well as an indicator of community welfare, to create a safe, comfortable and healthy living environment. The government provides social rehabilitation assistance to the community for uninhabitable houses by helping to buy building materials so they can rehabilitate homes that are not proper. In Bulu Village there are still many places to live that are categorized as uninhabitable houses. This is because of the community's income factor and limited knowledge about the function of the house, as well as facilities and infrastructure that make it increasingly difficult to realize livable dwellings. This research uses the K-Nearest Neighbor algorithm for the classification of decent or uninhabitable homes which aims to provide convenience in determining prospective recipients of social rehabilitation assistance for uninhabitable houses with accurate results and minimizing mistargeting. The results of this study are an average accuracy of 96.25% with a standard deviation of 5.73% in the 7th model test using 10-fold cross-validation with odd k and validation and evaluation of results with the confusion matrix getting an accuracy value of 100%, the precision value is 100%, the recall value is 100%, and the f-measure value is 100% with k = 13.
IMPLEMENTASI MANASIK HAJI DENGAN TEKNOLOGI VR (VIRTUAL REALITY) UNTUK MENCEGAH PENYEBARAN VIRUS COVID-19 Yaqin, Moh. Ainol Ainol; Tholib, Abu
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 14 No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (354.386 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v14i2.9185

Abstract

Ibadah haji adalah rukun islam yang kelima, dimana hukumnya wajib bagi yang mampu dan beragama Islam dan dilaksanakan satu tahun sekali secara serentak di Negara Arab Saudi tepatnya di Mekkah. Manasik ialah tata cara beribadah, sedangkan definisi dari Manasik Haji adalah pembelajaran, pembinaan, pelayanan dan perlindungan terhadap jama’ah haji. Kegiatan tersebut identik dengan berkerumunan atau secara bersama-sama. Pada saat ini kondisi tersebut bertentangan dengan protokol kesehatan Covid-19, yaitu physical distancing (Jaga Jarak) dan melarang untuk berkerumun. Salah satu contoh kasus Klaster Asrama Haji di Surabaya 81 orang terpapar positif Covid-19, setelah melakukan kegiatan manasik haji. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan teknologi yang sedang trending yaitu VR (Virtual Reality). Virtual Reality ialah merupakan ruang digital yang sebelumnya sudah berisikan data-data dan objek-objek yang dibentuk secara virtual sehingga sesuai dengan benda aslinya. Metode yang digunakan sudah tersaji dalam kerangka pemikiran dari awal sampai proses evaluasi. VR jika diterapkan dalam manasik haji dengan benar dapat mencegah terpaparnya Covid-19.
ANDROID MONITORING SYSTEM PEMANFAATAN FASILITAS KESEHATAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN KECAMATAN PAITON KABUPATEN PROBOLINGGO M. Noer Fadli Hidayat; Abu Tholib
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 4, No 1 (2019): Juni 2019
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v4i1.124

Abstract

Sebagai upaya percepatan penanggulangan kemiskinan, sejak tahun 2007 Pemerintah Indonesia telah melaksanakan PKH (Program Keluarga Harapan) sehingga pada bulan September dengan total penurunan penduduk miskin sebanyak 1.188.230 (0.58%). (BPS, 2017) Di Kabupaten Probolinggo jumlah KPM PKH sebanyak 79.563 keluarga yang tersebar di 24 Kecamatan, dan untuk Kecamatan Paiton Jumlah KPM PKH sebanyak 3.917 Keluarga, dan jumlah KPM yang mendapat fasilitas layanan kesehatan adalah 1.709 orang sehingga permasalahan yang sering terjadi adalah pendamping PKH belum mampu melakukan pendampingan secara intens karena KPM tersebar diberbagai lokasi, laporan kehadiran dan pemanfaatan fasilitas layanan kesehatan belum tersaji secara akurat, pada penelitian ini diusulkan sistem monitoring pemanfaatan fasilitas kesehatan program keluarga harapan kec. Paiton Kabupaten Probolinggo berbasis android sangat dibutuhkan oleh Pendamping PKH di kecamatan Paiton
Pemanfaatan Tools Construct 2 Untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Bagi Anak-Anak Usia Dini Wahab Syaroni; Abu Tholib
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 4, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v4i2.129

Abstract

ABSTRAKMengenal dan menghafal tokoh pahlawan nasional merupakan suatu hal yang penting bagi anak usia dini, karena hal tersebut sebagai pondasi awal tumbuhnya rasa nasionalisme bagi anak. Model pembelajaran saat ini masih sangat konvensional Metode pembelajaran sejarah pada umumnya masih menggunakan metode hafalan dengan cara membaca buku dan mendengarkan ceramah dari guru. Dampak pelajaran seperti ini mengakibatkan anak menjadi kurang bersemangat mengikuti pelajaran dan mudah cepat bosan, kemudian anak juga  merasa susah untuk mengingat materi yang begitu banyak. Melihat dari persoalan tersebut maka perlu untuk dibuat aplikasi berbasis mobile yang dapat mempermudah dan menyenangkan anak usia dini dalam menghafal tokoh tokoh pahwalawan nasional. Pada penilitian ini akan membahas tentang pengembangan game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa banyak siswa yang senang belajar sambil bermain, siswa juga mengapresiasi adanya game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan sebagai media tambahan dalam belajar  menghafal tokoh pahlawan.
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY KAIFATUS SHOLLI BERBASIS ANDROID ahmad taufiqul imam; Abu Tholib; wali ja'far shudiq
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 7, No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKSholat merupakan sebuah media perantara komunikasi diantara manusia dengan Allah SWT, proses KBM  mata pelajaran Fiqih khususnya bab yang memuat tentang sholat yang berlangsung serta prakteknya masih  berdasarkan pada buku paket atau modul sehingga murid MI Azzainiyah III merasa cepat bosan dan mengakibatkan murid mudah lupa akan Gerakan dan materi yang disampaikan. Supaya murid ini bisa dengan cepat menangkap materi bab sholat dan tayamum serta dengan mudah mempraktekkannya maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang begitu menarik bagi murid setingkatan MI. Penelitian ini bertujuan untuk menarik minat belajar serta praktek sholat dan tayamum murid dengan menggunakan aplikasi android yang menggunakan teknologi Augmented Reality yang bisa dioperasikan pada gadget android di era 4.0 saat ini disamping itu dengan adanya aplikasi ini juga bertujuan agar murid MI Azzainiyah III lebih mudah memahami bacaan dan gerakan sholat dan tayamum tanpa mengalami kebosanan. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini yakni MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan yakni, pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan yang terakhir pendistribusian. Pada aplikasi media pembelajaran Augmented Reality Kaifatus Sholli sholat dan tayammum yaitu terdiri lima menu yakni AR camera, Materi, Cara Penggunaan, Tentang Aplikasi, dan Menu Keluar dari aplikasi. Hasil dari pengujian Alpha Test ini mendapatkan rata rata nilai 75%  sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu murid kelas dua MI Azzainiyah III dalam meningkatkan semangat belajar, peningkatkan pemahaman sholat dan tayamum dengan cepat dan tepat tanpa mengalami kejenuhan selama proses belajar..                                                                                                                 Kata Kunci: augmented reality, aplikasi mobile, Marker, Sholat,
Efektifitas pengkajian keperawatan berbasis android terhadap peningkatan kinerja perawat Di ruang hemodialisa RSUD dr. Moh. Saleh probolinggo Abu Tholib; Setiyo Adi Nugroho
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 5, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v5i2.201

Abstract

Penyakit Chronic Kidney Disease (CKD) menjadi masalah serius kesehatan di masyarakat, hal ini dikarenakan gangguan fungsi ginjal yang progresif dan bersifat irreversible sehingga salah satu penanganannya yaitu hemodialisa. Prevalensi pasien CKD di Indonesia berdasar diagnosis dokter sebesar 0.2 persen, Jawa Timur menduduki kelompok provinsi terbanyak ke tiga dengan jumlah penderita sebesar 0,3%. Sedangkan berdasarkan data yang dikeluarkan Indonesian Renal Registry (IRR) pengguna hemodialisis terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Fenomena peningkatan pasien diatas seiring bertambahnya pasien juga karena bertambahnya unit hemodialisis, serta dari dampak layanan BPJS kesehatan dengan adanya aplikasi pengkajian keperawatan berbasis android akan mempermudah perawat dalam melengkapi dokumentasinya sehingga meningkat kualitas layanan kepada pasien.
DETEKSI KAGGLE BOT ACCOUNT MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORKS Virda Virdausih Putri; Abu Tholib; Cahyuni Novia
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 8, No 1 (2023): June 2023
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v8i1.304

Abstract

Data collection in research is challenging, especially on Kaggle, a popular platform for data scientists. However, in recent years, there have been many reports of fake accounts on Kaggle that are difficult to detect, threatening data integrity and research credibility. One of the key traits to identify fake accounts is by looking at incomplete or inconsistent profiles. This research aims to help datascience users to detect Kaggle bot accounts by building a model using Deep Neural Networks. DNN is a machine learning algorithm that mimics the nervous system in the human brain. DNN consists of input layers, hidden layers, and output layers. DNN has the advantage of learning patterns from complex data and providing more accurate results than traditional Machine Learning algorithms. This research uses a dataset consisting of 1,048,574 rows of row data and 17 variables obtained from kaggle.com. The data is then pre-processed to prepare the dataset and build a DNN model with 5 hidden layers. This DNN model will be trained using training data and tested using testing data. The results show high accuracy, with 99.90% accuracy on training data, 98.42% validation accuracy, and 99.86% accuracy on testing data. These results prove that DNN can work effectively to detect fake Kaggle accounts. With this fake account detection, the quality of research can be further improved