Gamification merupakan metode pembelajaran yang mengintegrasikan permainan dan teknologi. Aplikasi game dapat juga digunakan sebagai media evaluasi pemahaman mahasiswa. Kahoot! merupakan aplikasi game-based learning platform yang dapat dengan mudah diakses melalui jaringan internet. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi mahasiswa yang dijabarkan melalui dua faktor, yaitu faktor internal (pengalaman, harapan, kebutuhan, dan motivasi) dan faktor eksternal (stimulasi dari aplikasi Kahoot!) pada 13 mahasiswa kelas Toksikologi dari Jurusan biologi, Fakultas Sains dan teknologi, UIN Alauddin Makassar. Melalui metode deksripsi kualitatif dengan memberikan kuesioner serta wawancara, data dianalisa untuk mendapatkan deskripsi atas persepsi mahasiswa. Secara keseluruhan 75% dari peserta menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot! sangat efektif untuk digunakan sebagai media refleksi dan evaluasi pembelajaran serta 83.3% peserta sangat setuju bahwa aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan motivasi dalam belajar toksikologi. Dari 91,7% peserta juga menyatakan bahwa bentuk visual, suara, serta fitur waktu dan fitur penilaian dalam aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan motivasi dan ambisi dalam menjawab soal pada kuis.