UNM Journal of Biological Education
Vol 2, No 1 (2018): September 2018

Persepsi Mahasiswa UIN Alauddin Makassar Terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! Dalam Kuis Pada Mata Kuliah Toksikologi.

Nur Al Marwah Asrul (UIN Alauddin Makassar)



Article Info

Publish Date
06 Jan 2020

Abstract

Gamification merupakan metode pembelajaran yang mengintegrasikan permainan dan teknologi. Aplikasi game dapat juga digunakan sebagai media evaluasi pemahaman mahasiswa. Kahoot! merupakan aplikasi game-based learning platform yang dapat dengan mudah diakses melalui jaringan internet. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi mahasiswa yang dijabarkan melalui dua faktor, yaitu faktor internal (pengalaman, harapan, kebutuhan, dan motivasi) dan faktor eksternal (stimulasi dari aplikasi Kahoot!) pada 13 mahasiswa kelas Toksikologi dari Jurusan biologi, Fakultas Sains dan teknologi,  UIN Alauddin Makassar.  Melalui metode deksripsi kualitatif dengan memberikan kuesioner serta wawancara, data dianalisa untuk mendapatkan deskripsi atas persepsi mahasiswa. Secara keseluruhan 75% dari peserta menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot! sangat efektif untuk digunakan sebagai media refleksi dan evaluasi pembelajaran serta 83.3% peserta sangat setuju bahwa aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan motivasi dalam belajar toksikologi. Dari 91,7% peserta juga menyatakan bahwa bentuk visual, suara, serta fitur waktu dan fitur penilaian dalam aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan motivasi dan ambisi dalam menjawab soal pada kuis.

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

UJBE

Publisher

Subject

Education Social Sciences

Description

UNM Journal of Biological Education with p-ISSN 2581-1959 and e-ISSN 2581-1967 publishes the latest research into the biology teaching and learning, assessment of biology learning, development of biology teaching and learning strategy, development of biology teaching media. The journal aims to ...