M. Azhar Irwansyah
Universitas Tanjungpura

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Aplikasi Distribusi pada PT. Kuburaya Mediafarma Berbasis Web Menggunakan Metode First In First Out (FIFO) Muhammad Khairur Rozin; M. Azhar Irwansyah; Anggi Srimurdianti Sukamto
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2514.473 KB) | DOI: 10.26418/justin.v10i1.47310

Abstract

PT. Kuburaya Mediafarma adalah badan hukum perseroan terbatas yang memiliki izin untuk pengadaan, penyimpanan, penyaluran perbekalan farmasi dalam jumlah besar sesuai ketentuan perundang-undangan yang berlaku.PT. Kuburaya Mediafarma adalah salah satu fasilitas distribusi sediaan farmasi. Aplikasi distribusi PT. Kuburaya Mediafarma dapat melakukan pengecekan secara efisien, tanpa harus membongkar stok obat yang sudah disimpan. Apabila terdapat permintaan obat atau pun peralatan medis lainya, distributor dapat menyimpan dan merekap hasil permintaan tersebut dengan lebih mudah dan dapat mengetahui identitas obat beserta kadalauarsa obat tersebut. Aplikasi Distribusi Berbasis Web pada PT. Kuburaya Mediafarma menggunakan metode First In First Out (FIFO). Tujuan dari FIFO ini adalah menyamai arus fisik barang. Jika arus fisik barang secara actual adalah yang pertama masuk, yang pertama keluar. Aplikasi ini menggunakan analisis PIECES. Metode PIECES Analysis (Performance, Information, Economy, Control, Eficiency and Service) adalah metode analisis sebagai dasar untuk memperoleh pokok-pokok permasalahan yang lebih spesifik. Dalam menganalisis sebuah sistem, biasanya akan dilakukan terhadap beberapa aspek antara lain adalah kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan melalui pengujian blackbox.
Sistem Informasi Pemetaan Kolam Ikan Air Tawar di Nanga Pinoh Berbasis Web Apps (Studi Kasus : Kolam Ikan Air Tawar di Nanga Pinoh) Ifan Fathoni Anshari; M. Azhar Irwansyah; Haried Novriando
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 3 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v10i3.55259

Abstract

Dalam menekuni bisnis budidaya ikan air tawar diperlukan suatu sistem yang dapat memanjemen kegiatan yang berkaitan dengan proses bisnis pembudidayaan ikan air tawar, sehingga proses bisnis pembudiyaan ikan air tawar ini bisa lebih teratur dan lebih mudah. Seperti proses pengenalan profil tempat budidaya ikan air tawar, proses penjadwalan pemberian pakan ikan air tawar, proses penjadwalan pemanenan ikan air tawar, proses pemberian pakan dan pemanenan ikan air tawar tersebut harus terjadwal atau tepat waktu. Agar ikan air tawar yang dibudiyakan hasilnya lebih optimal. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi yang dapat membantu segala kegiatan proses pembudidayaan ikan air tawar. Dan aplikasi tersebut dapat diakses oleh pengguna aplikasi dengan tiga level pengguna yaitu admin(Dinas Perikanan), Pemilik kolam ikan air tawar dan Pelanggan melalaui suatu aplikasi berbasis web apps. Perancangan website menggunakan Data Flow Diagram (DFD) yang meliputi : desain diagram konteks, diagram overview, dan diagram rinci. Aplikasi dibangun berbasis website apps dengan menggunakan teknik pemrograman terstruktur yang dalam hal ini menggunakan bahasa pemrograman PHP pada sisi back-end sistem dan menggunakan HTML, CSS, JavaScript dan Framework Bootstrap pada sisi front-end sistem. Hasil pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box untuk menguji fungsionalitas sistem  dan UAT untuk menguji kelayakan aplikasi dengan mendapatkan nilai hasil pengujian yaitu 90% yang menunjukkan bahwa Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Kolam Ikan Air Tawar di Nanga Pinoh Berbasis Web Apps sangat memuaskan dan sesuai harapan dari pihak Dinas Perikanan dan Pemilik Kolam ikan air tawar.
Aplikasi Pengaduan Pemain Layang-Layang dengan menggunakan Google Maps Breiner Poltak Sihotang; Yus Sholva; M. Azhar Irwansyah
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 1 (2022)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v1i1.53131

Abstract

Tim Satuan Pengamanan Gangguan Layang  merupakan tim yang dibentuk oleh PT. PLN (Persero) Unit Pelaksana Penyaluran dan Pengatur Beban Sistem Kalimantan Barat untuk menjaga kehandalan sistem kelistrikan dari gangguan permainan layang-layang menggunakan tali kawat dan gelasan mengenai jaringan SUTT yang mengakibatkan kerusakan hingga terjadi pemadaman. Tim satuan pengamanan gangguan layang betugas menangkap atau merazia layangan pemain yang bermain menggunakan tali kawat dan gelasan. Permasalahan terkait pelaksanaan operasi ini adalah pemilihan wilayah operasi yang terbagi menjadi enam kecamatan dan sulitnya proses penangkapan pemain yang tidak diketahui untuk menuju lokasi keberadaannya sehingga proses pelaksanaan operasi menjadi tidak efektif dan optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan sebuah aplikasi pengaduan agar tim operasi memperoleh informasi lokasi pemain layang melaui peran masyarat melalui smartphone dengan menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibangun dengan memanfaatkan teknologi geotag untuk memasukan data koordinat lokasi kedalam foto sebagai bahan pengaduan melalui android smartphone kemudian dikirim kepada tim admin dengan aplikasi berbasis WEB  untuk dilakukan verifikasi agar diteruskan kepada tim operasi untuk dilakukan penindakan dengan men-tracking lokasi keberadaan pemain melalui google maps pada aplikasi tim operasi. Aplikasi ini bertujuan untuk memperoleh informasi pengaduan lokasi pemain layang-layang dari masyarakat, dan data yang diterima kemudian dikelompokkan oleh sistem berdasarkan wilayah kecamatan sebagai pemilihan lokasi operasi dan saat melakukan penindakan tim operasi mengetahui titik keberadaan pemain. Hasil penelitian dilakukan untuk menguji kemampuan dan kesesuaian dengan pengujian menggunakan blackbox dengan dua tipe yaitu equivalence partitioning, comparison testing  berdasarkan input dan output  yang diperoleh telah sesuai dan pengujian penilaian responden menggunakan user acceptance test  menerima aplikasi dengan sangat baik.
Aplikasi Mobile Android Adopsi Hewan Peliharaan Dengan Fitur Pencarian Berbasis Location Based Service Yordan Maranatha Sinulingga; Yus Sholva; M. Azhar Irwansyah
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v2i1.63304

Abstract

Banyaknya hewan terlantar tidak lepas dari ketidak mampuan pemilik dalam merawat dan mengurus hewan peliharaannya, hal ini tentunya disebabkan oleh beberapa faktor seperti adanya penyakit dari hewan, kelahiran baru dari hewan dalam jumlah yang banyak sehingga menyebabkan ketidakmampuan dari pemilik dalam segi ekonomi, fasilitas, waktu, maupun ruang dan tempat untuk hewan peliharaannya. Oleh karena beberapa faktor tersebut, banyak pemilik akhirnya melepas adopsi hewan peliharaannya ataupun mengambil jalan pintas untuk membuang hewan peliharaannya. Dengan permasalahan tersebut dibuatlah aplikasi adopsi hewan peliharaan berbasis mobile yang berjalan di sistem operasi android dengan metode geotagging yang diimplementasikan untuk update lokasi secara otomatis dari pengguna aplikasi dan penerapan teknologi location based service dengan pemanfaatan google maps API yang diimplementasikan dalam menemukan rute lokasi. Pada tahap perancangan sistem menggunakan UML (Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequance Diagram dan Class Diagram) serta perancangan user interface dengan menggunakan Figma. Aplikasi dibangun berbasis mobile yang berjalan di sistem operasi android dimana dalam pembuatan ini menggunakan teknik berorientasi objek dengan menggunakan Framework Laravel pada sisi backend dan Framework React Native pada sisi frontend dengan menerapkan metode geotagging dan LBS (location based service). Hasil pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box untuk menguji fungsionalitas sistem dengan menggunakan Postman dan UAT untuk menguji kelayakan aplikasi dengan mendapatkan nilai hasil pengujian yaitu 89,2% yang menunjukkan bahwa Aplikasi Mobile Android Adopsi Hewan Peliharaan Dengan Fitur Pencarian Berbasis Location Based Service sangat memuaskan dan sesuai harapan dari pengguna aplikasi.