Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN GAME HEWAN PURBA BERSAYAP BERBASIS ANDROID Iwan Iwan; Dede Jamilah; Muji Santoso; Mudrika Mudrika
Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta Vol 3 No 4 (2023): JMI Jayakarta (September 2023)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180

Abstract

Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android bertujuan membantu pengguna, yaitu anak-anak usia dini maupun orang dewasa yang ingin mengetahui tentang informasi serta bentuk hewan purba bersayap yang hidup pada masa prasejarah. Metode yang digunakan dalam proses pembuatan Aplikasi Edukasi Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android, yaitu analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, implementasi program, dan uji coba. Dalam proses pembuatannya penulis menggunakan construct2 serta canva untuk membuat objeknya. Pada tahap uji coba Aplikasi Media Pembelajaran Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi serta bentuk hewan purba bersayap yang hidup ada masa prasejarah.
Prediksi Risiko Penyakit Jantung Sederhana Menggunakan Algoritma Random Forest Classifier Dengan Data Gaya Hidup Siswa Muji Santoso; Muhammad Zydan K; Iwan Iwan; Mudrika Mudrika
Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta Vol 5 No 4 (2025): Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta (JMI Jayakarta)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jmijayakarta.v5i4.2102

Abstract

Penyakit jantung merupakan salah satu penyebab utama kematian di dunia yang risikonya dapat dipengaruhi oleh gaya hidup tidak sehat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model prediksi sederhana risiko penyakit jantung pada siswa menggunakan algoritma Random Forest Classifier dengan data gaya hidup yang diperoleh dari Kaggle. Dataset mencakup jam belajar, jam ekstrakurikuler, jam tidur, jam bersosialisasi, aktivitas fisik, tingkat stres, jenis kelamin, dan nilai akademik. Proses penelitian meliputi pra-pemrosesan data, pelatihan model, evaluasi, serta pengujian pada data uji dan kasus individual. Hasil penelitian menunjukkan model mampu mencapai akurasi, precision, recall, dan f1-score sempurna (1.00). Analisis feature importance menegaskan bahwa tingkat stres, aktivitas fisik, dan jam belajar merupakan faktor paling berpengaruh terhadap risiko. Temuan ini menunjukkan bahwa model dapat digunakan sebagai alat deteksi dini sederhana, meskipun masih terbatas karena label risiko ditentukan dengan aturan sederhana, bukan data medis aktual.
PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE PARENTIFY MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Muji Santoso; Muhammad Faturrahman Putra; Iwan Iwan; Mudrika Mudrika
Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta Vol 6 No 2 (2026): JMI Jayakarta (April 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jmijayakarta.v6i2.2363

Abstract

Parentify adalah sebuah platform digital yang dirancang khusus untuk membantu orang tua dalam mengelola peran mereka sebagai pengasuh anak-anak dengan lebih efektif dan percaya diri. Dalam penelitian ini, metode Design Thinking diterapkan dengan langkah-langkah yang terstruktur, mulai dari tahap Empathize untuk memahami secara mendalam tantangan yang dihadapi oleh orang tua dalam berbagai aspek parenting, hingga Define untuk menetapkan permasalahan yang harus diselesaikan. Selanjutnya, tahap Ideate digunakan untuk menghasilkan berbagai ide kreatif dalam mengatasi permasalahan tersebut, yang kemudian diwujudkan dalam bentuk prototipe pada tahap Prototype. Setelah prototipe dibuat, dilakukan pengujian (Testing) untuk mengukur keefektifannya dalam meningkatkan pengalaman pengguna (UX) dan antarmuka pengguna (UI) pada Parentify. Dengan pendekatan ini, penelitian bertujuan untuk memberikan panduan praktis bagi pengembang dan desainer UI/UX dalam menciptakan sebuah platform yang tidak hanya intuitif dan menarik secara visual, tetapi juga mampu memberikan solusi yang konkret dan relevan bagi kebutuhan orang tua sehari-hari. Diharapkan, implementasi metode Design Thinking dalam pengembangan Parentify dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang memberikan nilai tambah signifikan dalam mendukung pengasuhan anak-anak secara positif dan efisien bagi seluruh komunitas orang tua.