Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan UI/UX Personal Color Test sebagai Upaya Penunjang Penampilan Generasi Z Setya Putri Erdiana; Dhika Yuan Yurisma; Indah Aulia Damayanti
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.192

Abstract

Permasalahan yang ada di Indonesia, ahli personal color test masih terbatas sehingga pemesanan tempat yang sulit didapatkan dan harganya yang cukup mahal. Sedangkan aplikasi desain personal color yang telah ada, dianggap masih belum mampu mencapai akurasi pengguna warnanya bagi orang asia dan juga tahapannya serta bahasa yang sulit dipahami untuk orang Indonesia. Maka dari itu dengan adanya perancangan desain user interface dan user experience aplikasi personal color test diharapkan mampu menyediakanmedia yang dapat digunakan dan dijangkau oleh generasi z di Indonesia dalam menunjang penampilan. Dengan menggunakan metode design thinking yang memiliki lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi Persona dengan menggunakan metode design thinking dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aplikasi ini dirancang dengan fokus pada kebutuhan pengguna, termasuk fitur seperti test undertone, test personal color, hasil test, shop, menambahkan postingan, pemberitahuan dan profile. Selain itu, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode design thinking dalam perancangan aplikasi user interface dan user experience dapat memberikan informasi kepada pengguna terkait personal color. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi rancangan susunan pengguna untuk mengembangkan aplikasi yang lebih baik dan lebih efektif untuk memenuhikebutuhan pengguna
Pelatihan Desain Media Promosi Sebagai Upaya Membekali Lulusan Smk Barunawati Menyonsong Dunia Kerja Siswo Martono; Mochammad Arifin; Fenty Fatminnansih; Setya Putri Erdiana
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Al-Amin Vol. 1 No. 2 (2023): July 2023
Publisher : STAI Al-Amin Gersik Kediri Lombok Barat-NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54723/jpa.v1i2.80

Abstract

Not all SMK Barunawati alumni continue to higher education, the school management are fully aware that their students don't have appropriate skills to get into society. The purpose of this community service activity is to provide additional skills to Barunawati Vocational High School students in promotional media design. Training activities are implemented using lecture methods, tutorials and mentoring. The results are measured by 4 indicators, 1) the ability to use Canva as design applications, 2) The ability to make product visualization sketches, 3) The ability to present product information, 4) The ability to create creative promotional content. Each indicator has an increasing average value. The highest score indicator is the ability to design creative promotional media with score 3.7, while the lowest indicator is the ability to make product visualization sketches. In general, the response of participants to this training was very good, hopefully there will be follow-up with further level training. Promotional media design training equips participants to get involved in society.
Peningkatan Kapabilitas Desain melalui Pelatihan Komik Siswa-Siswi SMA Dharma Wanita Surabaya Siswo Martono; Setya Putri Erdiana; Dhika Yuan Yurisma; Evi Farsiah Utami; Fenty Fahminannsih
Ekobis Abdimas Vol 7 No 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ekonomi, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/ekobisabdimas.7.1.11357

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kapabilitas desain siswa melalui pelatihan komik sebagai bagian dari industri kreatif pada siswa-siswi SMA Dharma Wanita Surabaya. Latar belakang penelitian didasarkan pada pentingnya pengembangan keterampilan kreatif sejak usia sekolah untuk mendukung kesiapan menghadapi perkembangan industri kreatif yang semakin pesat. Metode pembelajaran yang digunakan dalam pelatihan ini mengintegrasikan pendekatan project-based learning, experiential learning, dan collaborative learning dengan teknik ceramah interaktif, demonstrasi, praktik langsung, diskusi, serta penugasan proyek. Peserta pelatihan berjumlah 35 siswa yang mengikuti tahapan pembelajaran mulai dari pengenalan konsep, eksplorasi ide, perancangan karya, produksi, hingga evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap prinsip storytelling, penguasaan unsur-unsur komik seperti ilustrasi, panel, balon percakapan, caption, dan onomatope, serta kemampuan dalam mengaplikasikan berbagai jenis layout komik. Pembelajaran komik meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan imajinatif siswa. Komik terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis praktik yang mampu meningkatkan kapabilitas desain sekaligus mempersiapkan siswa menghadapi peluang di industri kreatif
Desain Karakter Maskot untuk Branding Perpustakaan Universitas Berbasis Budaya Akademik: Studi Kasus Universitas Dinamika Setya Putri Erdiana; Evi Farsiah Utami; Jadeth Desak Tirani Palupi Fisa
MDP Student Conference Vol 5 No 2 (2026): The 5th MDP Student Conference 2026
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/mdp-sc.v5i2.15455

Abstract

Within higher education institutions, university libraries serve not only as information centers and learning resources but also as representations of academic values, intellectual culture, and institutional identity. However, in the digital era, libraries face challenges including declining student visits, shifts in information-seeking behavior toward digital platforms, and perceptions of libraries as rigid and less relevant to younger generations. These conditions highlight the need for adaptive and human-centered visual communication strategies to strengthen emotional engagement with users. This study employed a qualitative method through observation, interviews, and conceptual analysis combined with the Yuru-Chara mascot design framework, including message formulation, naming, visual development, and visibility strategies. The design process resulted in a mascot named Chilla, inspired by the characteristics of the chinchilla and developed using a futuristic anthropomorphic robotic approach. The mascot was implemented across various media to enhance visibility and support library branding.