Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Artbook Kisah Pangeran Diponegoro untuk Anak Usia 9-10 Tahun Keytimu, Jovancha; Siswo Martono; Evi Farsiah Utami
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.139

Abstract

Pahlawan Nasional merupakan sebuah gelar penghargaan yang diberikan kepada rakyat, sebagai tanda penghormatan untuk mengenang jasa mereka yang telah rela berkorban demi Tanah Air Indonesia. Salah satu Pahlawan Nasional yang telah berjasa untuk Negara Indonesia adalah Pangeran Diponegoro. Pangeran Diponegoro merupakan salah satu Tokoh Pahlawan Nasional yang berasal dari Yogyakarta. Akan tetapi, hampir 65% anak usia 9-10 tahun tidak mengenal Pangeran Diponegoro dan 70% anak-anak tidak mengetahui kisah dari Pangeran Diponegoro. Bahkan, mereka lebih menyukai buku- buku yang berjenis cerita bergambar, komik, ilustrasi, dongeng dan anime. Ditambah karakter pahlawan yang mereka idolakan seperti Captain America, Superman, Batman, Iron Man, Aquaman, Wonder Woman dan Hulk. Agar anak-anak usia 9-10 tahun dapatmengenal Pangeran Diponegoro, maka dirancanglah sebuah artbook dengan teknik digital painting. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Sehingga, menghasilkan konsep karya excitement yang memberikan arti semangat, antusias, rasa gembira dan rasa tertarik. Konsep excitement ini diimplementasikan dalam alur cerita, elemen desain, layout, tipografi dan warna. Perancangan artbook dengan teknik digital painting ini berisi kumpulan-kumpulan gambar ilustrasi, yang menceritakan lahirnya Pangeran Diponegoro hingga terjadinya Perang Jawa. Dengan adanya artbook ini, dapat menambah pengetahuan, meningkatkan minat baca dan memberikan pesan moral bagi anak-anak.
Digital Comic Strip as an Attempt for Self-Control Againts Impulsive Buying among Generation Z Imanda, Ghea Sonja; Siswo Martono; Evi Farsiah Utami
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Generation Z has a close relationship with social media, which influences the emergence of Fear of Missing Out (FOMO). Uncontrolled FOMO can result in a lifestyle that prioritizes wants over needs. This type of lifestyle eventually has an impact on impulsive buying behaviors often seen in Generation Z. To prevent impulsive buying in Generation Z, good self-control is necessary. Based on this, the research aims to design a digital comic strip as an effort for self-control and prevention of impulsive buying in Generation Z. The digital comic strip is designed to send educative informations for the target audience. The research uses a qualitative method and the design process using a design thinking method. The results of the data collection in the form of observations, interviews, documentation, and literature studies indicate that many Generation Z have engaged in impulsive buying. In addition, data collection also shows that Generation Z is interested and easily accepts information from digital comic strips because of the simple language, easily understandable content, easy access, and attractive features, such as illustration style, character design, and story flow. Therefore, it is concluded that a digital comic strip is needed that can be used as an effort for Generation Z's self-control over impulsive buying.
Peningkatan Kapabilitas Desain melalui Pelatihan Komik Siswa-Siswi SMA Dharma Wanita Surabaya Siswo Martono; Setya Putri Erdiana; Dhika Yuan Yurisma; Evi Farsiah Utami; Fenty Fahminannsih
Ekobis Abdimas Vol 7 No 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ekonomi, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/ekobisabdimas.7.1.11357

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kapabilitas desain siswa melalui pelatihan komik sebagai bagian dari industri kreatif pada siswa-siswi SMA Dharma Wanita Surabaya. Latar belakang penelitian didasarkan pada pentingnya pengembangan keterampilan kreatif sejak usia sekolah untuk mendukung kesiapan menghadapi perkembangan industri kreatif yang semakin pesat. Metode pembelajaran yang digunakan dalam pelatihan ini mengintegrasikan pendekatan project-based learning, experiential learning, dan collaborative learning dengan teknik ceramah interaktif, demonstrasi, praktik langsung, diskusi, serta penugasan proyek. Peserta pelatihan berjumlah 35 siswa yang mengikuti tahapan pembelajaran mulai dari pengenalan konsep, eksplorasi ide, perancangan karya, produksi, hingga evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap prinsip storytelling, penguasaan unsur-unsur komik seperti ilustrasi, panel, balon percakapan, caption, dan onomatope, serta kemampuan dalam mengaplikasikan berbagai jenis layout komik. Pembelajaran komik meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan imajinatif siswa. Komik terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis praktik yang mampu meningkatkan kapabilitas desain sekaligus mempersiapkan siswa menghadapi peluang di industri kreatif