Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Realisasi Ideologis Nikah Paksa Masyarakat Jawa pada Novel Gumuk Sandhi Catur Yulia Saptu Rini; Didik Supriadi
Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/onoma.v10i4.4246

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan realisasi ideologi dan sosial dari motif konflik hubungan pernikahan pada novel Gumuk Sandhi. Melalui pendekatan mimetik dapat digunakan untuk mengidentifikasi objek penulisan dalam cerita.Teknik penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif naratif. Sumber data menggunakan novel Gumuk Sandhi karya Poerwadhie Atmodihardjo serta kajian literatur lainnya. Data berupa kutipan dari novel Gumuk Sandhi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nikah paksa yang terdapat dalam novel Gumuk Sandhi berbeda dari realitas kehidupan masyarakat. Ketidakwajaran yang terjadi dalam novel ini adalah perempuan menjadi pelaku dari motif konflik hubungan pernikahan, yang biasanya laki-laki menjadi penyebab konflik. Hubungan pernikahan yang bermasalah tidak berakhir cerai. Pengarang menggunakan sudut pandanganya untuk menampilkan cerita yang terbalik dari realitas kehidupan masyarakat pada umumnya
Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Tentang Budaya Keris Berbasis Virtual Reality di Sekolah Dasar Rizqi Fitri Naryanto; Mera Kartika Delimayanti; Ranu Iskandar; Didik Supriadi; Imam Sukoco; Aldias Bahatmaka; Warsiti Warsiti
TAAWUN Vol. 3 No. 02 (2023): TA'AWUN AUGUST 2023
Publisher : Pusat Penelitian Pengabdian Pada Masyarakat Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Fattah Siman Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37850/taawun.v3i02.511

Abstract

The utilization of Virtual Reality (VR) technology for educational purposes, namely in instructing Indonesian culture, particularly the Keris culture, holds significant importance. This is due mainly to the limited dissemination of knowledge on Keris and traditional weaponry inside educational institutions, as they are not currently incorporated into the curriculum. The Universitas Negeri Semarang and Politeknik Negeri Jakarta teams have developed interactive learning media focusing on virtual reality (VR) technology. The primary objective of the virtual reality (VR) application is to provide a comprehensive exploration of Keris culture, intending to foster a deeper understanding and appreciation of Indonesia's rich cultural legacy among the younger generation, mainly elementary school pupils. The approach involves offering instructional sessions to students and educators, focusing on utilizing virtual reality (VR) technology as an educational instrument. Training activities were provided at Barusari 02 Elementary School in South Semarang. Considering technological accessibility is crucial to ensuring that all students can access educational materials without obstacles. The findings derived from administering pre- and post-assessments to primary school children indicate that Virtual Reality Technology has the potential to engender greater interest among pupils in acquainting themselves with Indonesian culture. Most participants, above 80%, expressed a strong positive inclination towards utilizing Virtual Reality (VR) Technology to acquire knowledge about various cultural aspects. By providing appropriate support and adopting a comprehensive approach, virtual reality (VR) has the potential to serve as an efficacious instrument for enhancing students' comprehension and admiration of Indonesian culture.
ARENA DAN STRATEGI TOKOH DALAM KONFLIK KELUARGA DI NOVEL KINANTI KARYA MARGARETH WIDHY PRATIWI Eka Septiani; Sungging Widagdo; Didik Supriadi
Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, dan Asing Vol 9 No 1 (2026): Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah dan Asing
Publisher : LPPM Universitas PGRI Silampari Lubuklinggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31540/silamparibisa.v9i1.4206

Abstract

Konflik keluarga seringkali muncul akibat perbedaan nilai dan gaya hidup di antara anggota keluarga. Novel Kinanti karya Margareth Widhy Pratiwi menggambarkan dinamika tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan arena keluarga dan strategi yang digunakan oleh tokoh-tokoh untuk mempertahankan dan melawan kekuasaan dalam novel tersebut. Pendekatan yang digunakan adalah sosiologi sastra. Perspektif teoritisnya adalah konsep arena dan strategi oleh Pierre Bourdieu, diperkuat oleh konsep hegemoni dan dominasi Antonio Gramsci. Metode penelitiannya adalah kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan menggunakan teknik membaca cermat dan mencatat. Sumber data utama adalah novel Kinanti . Data terdiri dari frasa, kata, kalimat, dan paragraf. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keluarga dalam novel ini digambarkan sebagai medan perang simbolis. Perjuangan ini muncul dari benturan antara habitus konservatif tradisional Jawa dan habitus egaliter modern. Di antara tiga puluh empat tokoh, empat arena utama diidentifikasi. Arena-arena ini menunjukkan strategi hegemoni, dominasi, kontra hegemoni, dan kontra dominasi. Strategi hegemonik melalui teladan dan perlindungan yang konsisten terbukti lebih berhasil dalam membangun ketahanan mental generasi penerus. Sementara itu, strategi dominasi yang mengandalkan ancaman ekonomi atau kekerasan fisik cenderung gagal. Kegagalan dalam menegosiasikan habitus dapat mendorong individu untuk meninggalkan arena sebagai upaya terakhir.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Stop Motion dalam Cerita Wayang Sang Kumbakarna Anggoro Wimboh Nugroho Wimboh; Nur Hanifah Insani; Didik Supriadi
Jurnal IKADBUDI Vol. 15 No. 2 (2026): Jurnal Ikadbudi : Jurnal Ilmiah Bahasa, Sastra, dan Budaya Daerah
Publisher : Fakultas Bahasa Seni dan Budaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ikadbudi.v15i2.95831

Abstract

Pembelajaran materi cerita wayang “Sang Kumbakarna” di tingkat SMP masih menggunakan metode ceramah dengan buku teks. Keterbatasan media pembelajaran tentunya mengurangi tingkat keefektifan dalam proses pembelajaran. Tujuan dalam penelitian kali ini adalah 1) mengidentifikasi hasil kebutuhan peserta didik dan guru terkait media pembelajaran video stop motion, 2) merancang prototipe media pembelajaran video stop motion, dan 3) menganalisis hasil uji validasi prototipe media pembelajaran oleh para ahli. Dalam penelitian kali ini menggunakan metode penelitian R&D. Subjek penelitian guru dan peserta didik kelas IX SMPN 26 Semarang serta ahli materi dan ahli media. Instrumen penelitian yang digunakan adalah wawancara terhadap guru dan angket terhadap peserta didik, ahli media dan ahli materi. Penelitian ini berhasil mengetahui kebutuhan peserta didik dan guru berupa media Audiovisual Video Stop Motion cerita wayang “Sang Kumbakarna”, pengembangan prototipe media pembelajaran Video Stop Motion cerita wayang “Sang Kumbakarna”, dan hasil uji validasi ahli media dan ahli materi. Berhasil disimpulkan bahwasanya prototipe media pembelajaran Video Stop Motion cerita wayang “ Sang Kumbakarna” sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.