Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pengenalan Tata Surya sebagai Media Pembelajaran Aspin William Roy; Sri Wulandari
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi (JIMIK)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) AMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v5i1.574

Abstract

Along with the rapid development of technology from year to year, more and more learning methods are being created to support the teaching and learning process. Learning media in the form of solar system learning aids still use print media, video tutorials, and teaching aids and are still relatively simple, in which the teacher is more dominant in explaining and explaining, and students only listen and listen to the teacher's explanation. Another reason is the limited use of solar system props. On the other hand, there is the latest technology that can be developed into learning media. The application of Augmented reality in solar system learning media aims to provide innovative learning methods that are believed to create interesting learning for students because they are packaged as attractively as possible using 3D image displays, which make the appearance of objects look more real so that this can encourage student learning interest.
Aplikasi Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Dasar Bahasa Isyarat Berliana Isyatin Rodhiyah; Sri Wulandari
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8326

Abstract

Pandangan masyarakat terhadap komunikasi dengan para penyandang disabilitas tuna rungu masih sangat terbatas, kita dapat mengatasi hal ini dengan mencoba mempelajari dan mengenal bahasa isyarat yang dapat mempermudah komunikasi, baik untuk diri kita sendiri maupun orang lain, dan segala sesuatu atau informasi apapun yang ingin kita sampaikan melalui bahasa isyarat. Oleh karena itu, diperlukan kesadaran diri untuk menambah pengetahuan diri tentang komunikasi dengan bahasa isyarat. Pembelajaran mengenai bahasa isyarat sendiri belum cukup banyak di kalangan masyarakat, hal itu membuat masyarakat umum kesulitan mempelajari bahasa isyarat. Minimnya pengetahuan masyarakat umum tentang bahasa isyarat membuat penulis memilih teknologi mobile untuk membuat media pembelajaran dasar bahasa isyarat karena dirasa cukup tepat, hal ini dikarenakan teknologi mobile pada masa sekarang sedang berkembang pesat. Dengan membuat Aplikasi Berbasis Mobile sebagai Sarana Pembelajaran Dasar Bahasa Isyarat ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum dan penyandang tunarungu untuk belajar berkomunikasi dengan baik. Aplikasi ini akan membantu pengguna mempelajari dasar-dasar bahasa isyarat dengan metode Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI). Kata kunci: Tuna Rungu, Bahasa Isyarat, SIBI, Pembelajaran, Aplikasi Mobile.
Design and Build Omotenashi (Japanese-Style Hospitality) Applications Through Chanoyu Based on Graphical Users Interfaces (GUI) Teti Indriati Kastuti; Sri Wulandari; Christine Dian Permata Sari
Jurnal Internasional Bisnis, Humaniora, Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol 5 No 1 (2023): International Journal of Business, Humanities, Education and Social Sciences
Publisher : Universitas Teknologi Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46923/ijbhes.v5i1.240

Abstract

Along with answering the challenges of the tourism industry, which is increasingly intensifying with information technology, this study seeks to convey omotenashi knowledge using information technology in the form of digital applications. This application was developed using the R&D method and the ADDIE learning model, combining thinking skills, ethics, and activities. This type of digital application approach uses a Graphical User Interface (GUI). The purpose of this study is to create an application that provides information about 1) Knowledge of the philosophical values contained in chanoyu; 2) Knowledge of the equipment used; 3) Knowledge of the process of serving tea; 4) Knowledge of cha kaiseki (Japanese table manners); 5) Knowledge of how to deal with guests in good Japanese style. Through the interfaces of the omotenashi application, Japanese and tourism learners will more easily understand the chanoyu philosophy and the stages of the procedure that usually require a teacher in every move. With this application, the problem can be solved by following these standards, students can practice independently to get omotenashi scores and apply them in life.
Implementasi Navigation Meshes pada Aplikasi Navigasi Augmented Reality Berbasis Android Rinto Herlambang Apriliyanto; Sri Wulandari
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 6, No 1 (2024): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v6i1.10297

Abstract

Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment and projects them in real time. Navigation Meshes is a 2D polygon pathfinding technology used to automatically find paths by determining which areas are allowed or not allowed for a designated agent (unit) to pass through. . Navigation Meshes (NavMesh) has become a popular concept often used in 3D game shortest pathfinding problems, as most 3D environments use polygon structures. Navigation Meshes is indeed popularly used in games, specifically applied to NPCs and players to navigate through designated areas. But what if this NavMesh is applied in a real environment using Augmented Reality technology. In this research, the author will implement NavMesh in an Android-based Augmented Reality navigation application for smartphones to help users navigate and find rooms on the first floor of the front building of the Universitas Teknologi Yogyakarta. In designing this application, the author uses the MDLC method, which consists of concept, design, material collection, creation, testing, and distribution.
Implementasi Internet of Things (IoT) Pada Sistem Otomatisasi Penyiraman Tanaman Berbasis Mobile M. Iqbal Hasani; Sri Wulandari
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 5 No 3 (2023): Volume 5, Nomor 3, Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v5i3.573

Abstract

Ketersediaan air dalam proses budidaya tanaman memiliki peran yang sangat penting karena tanaman tidak dapat tumbuh dan berkembang dengan baik jika kadar air dalam tanah tidak memenuhi kebutuhannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan penyiraman secara teratur dan terjadwal. Saat ini, penyiraman tanaman umumnya masih dilakukan secara manual oleh tenaga manusia menggunakan peralatan sederhana seperti gayung, selang dan ember yang memerlukan waktu dan usaha yang signifikan. Untuk mengatasi permasalahan ini, para pengelola tanaman memerlukan sistem otomatisasi yang dapat meningkatkan efisiensi dalam proses penyiraman tanaman. Dalam mencapai tujuan tersebut, peneliti mencoba menerapkan konsep Internet of Things (IoT) dalam sistem otomatisasi penyiraman tanaman. Hal ini memungkinkan pemilik tanaman untuk melakukan pemantauan dan pengendalian penyiraman tanaman dari jarak jauh, kapan saja dan di mana saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem otomatisasi penyiraman tanaman berbasis mobile yang dapat memudahkan pemilik tanaman dalam melakukan penyiraman secara otomatis dan terjadwal hingga 2 kali sehari, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan melalui antarmuka aplikasi. Sistem ini menggunakan NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroler dan perangkat keras seperti water level sensor untuk mengukur intensitas air hujan yang memungkinkan penghematan air dalam proses penyiraman. Sistem ini mampu mengendalikan proses penyiraman secara otomatis, mengirimkan notifikasi kepada pengguna, mencatat waktu penyiraman dengan bantuan RTC DS3231. Selain itu, sistem ini menerapkan metode Naïve Bayes untuk analisis data dan pengambilan keputusan dengan tingkat akurasi mencapai 94.3%.