Zulkarnain
Universitas Internasional Batam

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PREFERENSI NARRATIF RDR 2 ANTARA GAME PEMAIN BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTI METODE Zulkarnain; Rifki
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 13 No. 03 DESEMBER (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i03 DESEMBER.43

Abstract

The research conducted by the author aims to find out what makes RDR2 video game players like the narrative of the game. In this study the authors used two approaches, namely qualitative and quantitative. The variables used are Empathy (X1), Usability (X2) and Satisfaction (Y) variables. In the qualitative method, 30 samples were taken and in the quantitative method, 385 samples were taken from people who met the criteria, namely those who had played the video game RDR 2. The author collected qualitative research method data by conducting interviews with respondents, while the quantitative method collection technique was by distributing questionnaires to respondents. . For qualitative data, the data from the interviews will be coded before being tested and analyzed. Qualitative data, the writer can conclude that the Empathy variable is influenced by the Usability and Satisfaction variable by 80%, while 20% is influenced by other variables which include variables not examined by the authors in this study. In quantitative data, the authors can conclude that the Empathy variable is influenced by the Usability and Satisfaction variables by 34%, while 66% is influenced by other variables which include variables not examined by the authors in this study.
PENERIMAAN PROTOTIPE VIDEO GAME 3D RPG MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK RPG DEVELOPER BAKIN Zulkarnain; Victor Franky
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 14 No. 03 DESEMBER (2023): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v14i03 DESEMBER.171

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan dari sebuah Video Game 3D RPG yang dikembangkan oleh pengembang lokal menggunakan bantuan perangkat lunak RPG Developer Bakin. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) sebagai landasan dasar pengembangan Video Game 3D RPG yang memiliki 6 tahap yaitu initation (Inisiasi), pre-production (Praproduksi), production (Produksi), testing (Pengujian), beta (Pengujian Beta), and release (Distribusi). Perangkat lunak RPG Develoer Bakin merupakan perangkat lunak yang baru dirilis, menjadikan penelitian ini cara unik untuk mengetahui penerimaan dari sebuah video game yang dikembangkan menggunakan perangkat lunak ini, membedakan penelitian yang terdahulu yang menggunakan perangkat lunak berbeda semisalnya RPG Maker MV. Penelitian ini juga betujuan untuk mengetahui apakah video game yang dikembangkan oleh pengembang lokal layak untuk dimainkan dan dikembangkan lebih lanjut, serta ingin mengambil kesempatan dalam potensi pengembangan Video Game 3D RPG dalam industri Pengembangan Game di Indonesia. Pengumpulan data akan menggunakan pendekatan metode kualitatif wawancara dan setelah itu data akan dikonversikan menjadi skala Likert, wawancara akan dilakukan kepada mahasiswa Universitas Internasional Batam sebanyak 30 orang yang aktif bermain video game, setelah mendapatkan data maka akan dihitung dengan skala Likert. Hasil pada penelitian ini menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan rata-rata penerimaan 97%.
AIDA MODEL : ANALISA PENGARUH VIDEO IKLAN TERHADAP MINAT BELI JASA SALON MOBIL Steven Kurniawan; Zulkarnain
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 15 No. 01 APRIL (2024): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v15i01 APRIL.178

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh video iklan yang diterapkan dengan Model AIDA terhadap minat pembelian jasa salon mobil di Kota Batam. Model AIDA, yang mengacu pada Attention, Interest, Desire, dan Action, digunakan sebagai kerangka kerja untuk mengukur efektivitas video iklan dalam memengaruhi keputusan pelanggan. Melalui studi ini, kami melakukan survei terhadap calon pelanggan salon mobil di Kota Batam dan menganalisis respons mereka terhadap video iklan yang mengikuti prinsip-prinsip Model AIDA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video iklan yang mengikuti Model AIDA memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat pembelian jasa salon mobil. Tahap "Attention" berhasil menarik perhatian calon pelanggan, "Interest" membangun minat mereka, "Desire" menciptakan keinginan untuk menggunakan layanan salon mobil, dan "Action" mendorong mereka untuk melakukan tindakan pembelian. Temuan ini memberikan wawasan berharga kepada pemilik bisnis salon mobil di Kota Batam tentang pentingnya merancang video iklan yang memanfaatkan Model AIDA untuk meningkatkan minat dan konversi pelanggan. Penelitian ini juga memperkuat gagasan bahwa pemasaran melalui video iklan dapat menjadi alat yang efektif dalam memengaruhi keputusan pembelian pelanggan dalam lingkungan bisnis yang kompetitif.