This Author published in this journals
All Journal Inovasi Kurikulum
Ibnu Auvin Ashari
Universitas Islam Riau

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Development of digital-based crossword puzzle learning media in the Indonesian language subject grade IV SDN 009 Bina Baru Kampar Ibnu Auvin Ashari; Latif Latif
Inovasi Kurikulum Vol. 22 No. 4 (2025): Inovasi Kurikulum, November 2025
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/jik.v22i3.136

Abstract

The use of learning media must be varied, not limited to verbal communication; it must be designed creatively and innovatively and adapted to the material to be delivered. This study aims to develop digital crossword-based learning media for Indonesian language learning. The method used in this study is the ADDIE Research and Development (RnD) model. The data collection techniques used by the researcher are field observation, questionnaires, documentation, and interviews. The validation results show that the Interactive Crossword Game Media Feasibility can be determined after validity testing by three validators, namely media validators, material validators, and practitioner validators. From the third validation assessment, a high average was obtained, indicating that the Interactive Crossword Game media was considered very feasible for use. Interest in the Interactive Crossword Game Media in Learning was found after the student response test was conducted. From this student response, an average was obtained, indicating that the Interactive Crossword Game was considered very interesting to use.   Abstrak Pemanfaatan media pembelajaran harus bervariasi, tidak hanya komunikasi verbal, tetapi harus dirancang secara kreatif dan inovatif serta disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan media pembelajaran Teka Teki Silang berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan model Penelitian dan Pengembangan (RnD) ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah dengan menggunakan metode observasi lapangan, kuesioner, dokumentasi, dan wawancara. Hasil validasi menunjukkan bahwa Media Feasibility Interactive Crossword Game dapat diketahui setelah uji validitas oleh 3 validator yaitu validator media, validator materi dan validator praktisi. Dari penilaian validasi ke-3 diperoleh rata-rata yang tinggi, yang menunjukkan bahwa media Interactive Crossword Game ini dinilai sangat layak untuk digunakan. Ketertarikan pada Media Permainan Teka-teki Silang Interaktif dalam Pembelajaran dapat ditemukan setelah tes respon murid dilakukan. Dari hasil respon murid ini diperoleh rata-rata yang menunjukkan bahwa media dari Game Teka-teki Silang Interaktif ini dinilai sangat menarik untuk digunakan. Kata Kunci: media digital; media interaktif; teka-teki silang