Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

DESAIN TUTORIAL IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN BAGI CALON JAMAAH HAJI Eva Handriyantini, Anung Adhi Nugraha ,
SMATIKA Vol 1, No 1 (2011)
Publisher : SMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ada banyak cara yang digunakan oleh pemeluk Agama Islam untuk mempelajari tata cara ibadah haji,  Ada yang menggunakan media buku, media kaset / suara , video atau mempelajarinya dalam forum–forum manasik haji yang diselenggarakan oleh suatu Kelompok Bimbingan Ibadah Haji (KBIH).Tetapi sering kali media yang ada masih belum mampu memenuhi kebutuhan calon jamaah haji khususnya calon jamaah haji yang baru, yaitu yang memuat suara, gambar, video bahkan animasi. Multimedia merupakan audio-visual yang mengintegrasikan teks, grafik, video, animasi dan suara ke dalam bentuk presentasi informasi. Aplikasi multimedia dengan memanfaatkan media komputer, merupakan aplikasi yang mampu memuat gambar, suara, animasi dan video yang dapat dikemas dengan menarik untuk berbagai aplikasi berbantuan komputer.Aplikasi Tutorial Ibadah haji berbasis Multimedia ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada calon jamaah haji khususnya calon jamaah haji baru mengenai tata cara ibadah haji, informasi pendukung pelaksanan ibadah haji dan  panduan–panduan yang berhubungan dengan ibadah haji. Aplikasi berbasis multimedia ini dirancang untuk dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan informasi tentang ibadah haji khususnya bagi calon jamaah haji
PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Handriyantini, Eva
SMATIKA Vol 1, No 1 (2011)
Publisher : SMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi modeling, animating, dan lighting. Proses lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir dan merupakan bagian proses yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. Tanpa didukung dengan teknik modelling dan animating yang baik pun, suatu karya animasi tetap bisa menjadi terlihat realistis jika disempurnakan dengan teknik pencahayaan yang baik. Scanline rendering adalah metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan.Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Melalui peneliti melakukan perbandingan antara algorthma Scanline dan algorithma raytracing didalam proses rendering pada software 3DS MAX.
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning Strategy Handriyantini, Eva
PROCEEDING IC-ITECHS 2014 PROCEEDING IC-ITECHS 2014
Publisher : PROCEEDING IC-ITECHS 2014

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game is one of learning media which can be used as a part of learning strategy inschool nowadays. Learning strategy using game can be more effective for students especially for developing mathematical skills of primary school students. Educational game development can use Waterfalls model, where development phases can be adjusted to be in accordance with the development needs of educational games. Educational games have teaching material therefore they can be used to support learning strategy in classroom.
Perancangan Media Interaktif Buku Ilustrasi Menggunakan Augmented Reality Raham Sutan Iliyas; Eva Handriyantini
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.389

Abstract

Media interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan media yang ada. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan informasi yang berbentuk objek virtual. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang diterapkan pada beberapa platform, salah satunya adalah platform Android. Sedangkan buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan. Tujuan aplikasi ini adalah menerapakan Augmented Reality pada buku illustrasi sehingga membentuk media interaktif untuk memberikan rasa menarik dan menyenangkan dalam belajar mengenai informasi baru pada buku illustrasi. Aplikasi ini juga memberikan fitur game sehingga pengguna dapat mengulas kembali materi yang telah diajarkan pada buku illustrasi. Aplikasi ini menggunakan platform Android dengan menggunakan software pengembang Unity dan Vuforia SDK.
Perancangan Aplikasi Online Course Menggunakan API Midtrans Sebagai Payment Gateway Berbasis Android Ahmad Masrud Mubarok; Eva Handriyantini
Prosiding SISFOTEK Vol 5 No 1 (2021): SISFOTEK V 2021
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.836 KB)

Abstract

Pusat Pelatihan Teknologi Informasi dan Komputer (PPTIK) STIKI Malang is an institution that organizes courses and training in the field of Information and Communication Technology (ICT). Courses and training programs at PPTIK STIKI Malang are held face-to-face, where PPTIK STIKI Malang provides the place, facilities and infrastructure to held it. Therefore, a mobile learning platform is needed that can be used to access course learning by online. Online course is one of the platforms that can be used as learning media. With the online course application, teaching materials can be accessed online anytime and anywhere. Although learning is held online, there are still costs that must be incurred by students to purchase course packages and access learning materials online. Therefore, a secure and practical online payment transaction technology is also needed. Midtrans is one of the payment gateway technologies in Indonesia that facilitates online payment transactions with complete payment methods such as bank transfers, e-wallet and others. By utilizing both technologies above, PPTIK STIKI Malang can increase the course learning services and minimize the use of place, time and cost along provide secure and complete payment transactions, so that can be easier for public to access course learning and purchase course.
Pengenalan Jajanan Tradisional Kepada Siswa SD di Malang melalui Boardgame Shella Dwi Pramaysari; Eva Handriyantini; Mahendra Wibawa
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 02 (2022): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v4i02.804

Abstract

The subject of souvenirs which discusses traditional local snacks is already provided in the thematic book. This book is published by the government for elementary grade and is also used in SDN Pisangcandi 2 Malang. The subject itself is simple, but yet considered not optimally absorbed by students due to the absence of learning support media that can be used to facilitate the teaching and learning process. The solution offered for this problem is to create a board game as an interactive learning media. This media will be able to improve learning outcomes related to the topic of traditional snacks. Boardgame as an interactive media also can create children's interactions with each other and minimizing addiction to other electronic devices such as smartphones or tablets. The method used in this research is a design method that begins with the concept phase, the design phase, and prototyping before reaching the final result. This Djatra board game is made using a storyline that can make the player animate the character's role. This research outcome is a full set of boardgame packaged with attractive visuals, adapted to the characteristics of students to make them interesting and making it easier to understand the subject comprehensively
MODEL KOLABORATIF DALAM MANAJEMEN PROYEK KOMPETISI DARING BAGI MAHASISWA DI MASA PANDEMI COVID 19 Febry Eka Purwiantono; Eva Handriyantini; Sugeng Widodo; Ahmad Zakiy Ramadhan
Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024 Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) 2020
Publisher : Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model kolaboratif merupakan salah satu model bekerjasama secara aktif dalam suatu kelompok untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam suatu kegiatan atau proyek, model kolaboratif bukan suatu hal yang asing, melainkan bagian dari suatu proses. Dalam manajemen proyek, untuk mencapai tujuan proyek yang telah ditetapkan, pimpinan proyek harus memastikan proyek dapat diselesaikan tepat waktu, proyek dilaksanakan sesuai dengan anggaran biaya, kualitas luaran proyek sesuai dengan konsep yang telah disepakati, serta seluruh proses proyek dilaksanakan dengan baik. Dalam masa pendemi covid-19, siap ataupun tidak siap, seluruh aktifitas kegiatan di berbagai sektor harus mengikuti protokol kesehatan bahkan banyak yang tidak memungkinkan adanya tatap muka dalam pelaksanaan berbagai aktifitasnya. Berbagai masalah serta tantangan timbul, khususnya masa pendemi ini, bagaimana melaksanakan proyek dengan baik meskipun sumber daya manusianya tidak secara keseluruhan dapat bertatap muka dan harus dilakukan secara daring? Dalam kegiatan pengabdian yang telah dilakukan selama 3 bulan, pelaksanaan manajemen proyek kompetisi mahasiswa secara daring dapat dilakukan dengan baik dengan model kolaboratif.
Simulasi Rambu Lalu Lintas AR Real-Time untuk Edukasi Interaktif Berbasis Gamifikasi Eva Handriyantini; Bernard Dikson Gandawinata
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 2 No. 4 (2024): November : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v2i4.2902

Abstract

Enhancing understanding and awareness of traffic safety is a critical challenge, particularly among younger generations. This study aims to develop a real-time Augmented Reality (AR)-based traffic sign simulation application integrated with gamification elements to improve user engagement and comprehension. The research employed a Research and Development (R&D) approach involving 30 respondents as application users. The development process included needs analysis, user interface design using a user-centered approach, implementation of markerless tracking technology, and integration of time-based challenges and virtual rewards as gamification elements. The testing results indicated a 30% improvement in post-test scores compared to pre-test scores, demonstrating the application's effectiveness in enhancing users' understanding of traffic signs. This application is not only relevant for formal education in schools but also holds potential as an innovative tool for traffic safety campaigns. The study supports the theory that the integration of AR and gamification can create engaging and effective learning experiences.
Perancangan Motion Graphic Pola Makan Ibu Hamil Sebagai Bahan Sosialisasi Stunting Desa Jambearjo Erina Rahmanil Mauludiyah; Eva Handriyantini; Rina Nurfitri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 6 No 01 (2022): Jeskovsia 6.1
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v6i01.747

Abstract

The danger of stunting is currently something that must be considered, prevention that is carried out by socializing it to the public using appropriate media is the right way to support the effectiveness during the socialization. The problem occurs because the media used in the socialization is less precise so that with the new media based on motion graphics, the expectation is it will be able to make the socialization work effectively and achieve the target audience. To overcome the problem, a new solution is needed. It is in the new form of media based on motion graphics which has function later on as the materials in the new socialization and education that can be accessed by the public through social media. The role of the media is to simplify the introduction and the prevention of stunting both directly (offline) and indirectly (online). Keywords: Stunting, Motion Graphic, Socialization, Education
ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI BEHAVIORAL INTENTION PADA ONLINE MARKETPLACE MENGGUNAKAN MODEL UTAUT(STUDI KASUS : SHOPEE) Krisna Wijaya dan Eva Handriyantini
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 4 No. 1 (2020): Prosiding SeNTIK 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI BEHAVIORAL INTENTION PADA ONLINE MARKETPLACE MENGGUNAKAN MODEL UTAUT(STUDI KASUS : SHOPEE)