Wiratama, Yustinus Widya
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Design of Academy Moonlay E-Learning Application With Gamafication Method and Knuth Shuffle Algorithm Wiryaputra, Samuel; Hansun, Seng; Wiratama, Yustinus Widya
Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 05 No. 19 Juli - September 2016
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penggunaan teknologi dan internet dalam pendidikan digunakan sebagai alternatif untuk kegiatan belajar, seperti e-learning. Tetapi dalam kenyataannya, perusahaan hanya mementingkan keuntungan sendiri tanpa memikirkan pengembangan wawasan atau pengetahuan karyawan mereka. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan gamification dan algoritma Knuth Shuffle untuk meningkatkan motivasi karyawan PT Moonlay Technologies dalam mempelajari bahasa pemrograman yang digunakan oleh PT Moonlay Technologies, serta sebagai media evaluasi Chief Executive Officer (CEO) untuk menilai para karyawannya. Fitur gamification yang digunakan dalam penelitian ini adalah leaderboard, lencana, reward, poin, tingkat, dan hadiah harian. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan gamification, motivasi karyawan PT Moonlay Technologies untuk belajar bahasa pemrograman yang digunakan oleh perusahaan semakin meningkat. Hasil yang dikumpulkan dari kuesioner telah menerima tanggapan yang baik dan juga meningkatkan motivasi karyawan PT Moonlay Technologies menjadi 83,33%. Kata kunci: Android, e-learning, gamification, shuffle Knuth, PT Moonlay Technologies  Abstract The use of technology and internet in education is used as an alternative for learning activities, such as e-learning. But the fact is that companies are only concerned with their own profit without thinking about development of insight or knowledge of their employees. Because of that, this research applies gamification and Knuth Shuffle algorithm to improve the motivation of PT Moonlay Technologies’ employees in learning the programming language used by PT Moonlay Technologies and as a medium for the evaluation of the Chief Executive Officer (CEO) to assess his employees. Gamification features which are applied in this research are the leaderboard, badges, reward, points, levels, and daily gift. Based on the research results, it can be concluded that with the implementation of gamification, motivation of PT Moonlay Technologies’ employees to learn a programming language used by the company is increasing. The result gathered from the questionnaires has earned good responses and also has increased the motivation of PT Moonlay Technologies’ employees to 83.33%. Keyword: Android, e-learning, gamification, knuth shuffle, PT Moonlay Technologies 
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI FILM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Sumarlin, Edbert Wibowo; Hansun, Seng; Wiratama, Yustinus Widya
Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.309 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v10i2.a5066

Abstract

Penelitian ini membahas aplikasi rekomendasi film dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Di dunia film sudah terdapat banyak judul film, yang menyebabkan penonton kesulitan dalam memilih film. Meskipun dengan klasifikasi genre yang telah ada sekarang ini, tetapi klasifikasi ini terbilang cukup umum karena masih belum dapat mengatasi preferensi genre dari penonton yang berbeda-beda, seperti penonton dengan preferensi film yang memiliki genre action dengan sedikit bumbu comedy, tentu akan berbeda hasilnya dengan film dengan genre comedy dengan bumbu action, sehingga dibutuhkan aplikasi rekomendasi yang dapat mengatur preferensi genre. Algoritma SAW adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem rekomendasi. Algoritma ini berjalan dengan menentukan nilai rating kecocokan setiap alternatif terhadap setiap kriteria dan membuatnya ke dalam sebuah matriks keputusan. Setelah terbentuk matriks keputusan, tahapan berikutnya adalah menormalisasikan matriks keputusan. Hasil akhir nilai preferensi diperoleh dari jumlahan dari perkalian elemen baris matriks ternormalisasi dengan bobot preferensi yang sesuai dengan elemen kolom matriks. Berdasarkan survei yang telah dilakukan, secara keseluruhan tingkat system usefulness dari aplikasi rekomendasi film sebesar 85.4%. Kata kunci:film, genre, sistem rekomendasi, Simple Additive Weighting
PREDIKSI KELAYAKAN MASUK PENJURUSAN IPA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN C4.5 (Studi Kasus: SMA Tarakanita Gading Serpong) Rasi Rahwali; Seng Hansun; Yustinus Widya Wiratama
Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.2 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v10i2.425

Abstract

Penjurusan Sekolah Menengah Atas adalah masa yang penting dalam menentukan masa depan pendidikan di jenjang berikutnya, yang dimulai dari kelas 10 naik ke kelas 11, dan untuk menentukan penjurusan tersebut digunakan variabel-variabel penentuan penjurusan. Untuk mendukung hasil prediksi penentuan penjurusan SMA, maka dibuatlah penelitian ini. Pada penelitian ini, algoritma yang digunakan untuk memprediksi kelayakan masuk penjurusan IPA pada Sekolah Menengah Atas, khususnya pada SMA Tarakanita Gading Serpong adalah algoritma C4.5, yang merupakan salah satu algoritma data mining yang populer digunakan. Variabel yang digunakan dalam proses penentuan keputusan adalah nilai materi pelajaran Matematika dan IPA siswa kelas XI, XII, serta hasil psikotest berupa bakat dan minat siswa. Hasil dari algoritma C4.5 ini dapat membentuk suatu pohon keputusan yang dapat menentukan hasil prediksi kelayakan masuk penjurusan IPA. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, aplikasi prediksi kelayakan masuk penjurusan IPA telah berhasil diterapkan dengan hasil yang sesuai dengan kriteria, dan memiliki tingkat error 16,65%.
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI FILM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Edbert Wibowo Sumarlin; Seng Hansun; Yustinus Widya Wiratama
Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.309 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v10i2.a5066

Abstract

Penelitian ini membahas aplikasi rekomendasi film dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Di dunia film sudah terdapat banyak judul film, yang menyebabkan penonton kesulitan dalam memilih film. Meskipun dengan klasifikasi genre yang telah ada sekarang ini, tetapi klasifikasi ini terbilang cukup umum karena masih belum dapat mengatasi preferensi genre dari penonton yang berbeda-beda, seperti penonton dengan preferensi film yang memiliki genre action dengan sedikit bumbu comedy, tentu akan berbeda hasilnya dengan film dengan genre comedy dengan bumbu action, sehingga dibutuhkan aplikasi rekomendasi yang dapat mengatur preferensi genre. Algoritma SAW adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem rekomendasi. Algoritma ini berjalan dengan menentukan nilai rating kecocokan setiap alternatif terhadap setiap kriteria dan membuatnya ke dalam sebuah matriks keputusan. Setelah terbentuk matriks keputusan, tahapan berikutnya adalah menormalisasikan matriks keputusan. Hasil akhir nilai preferensi diperoleh dari jumlahan dari perkalian elemen baris matriks ternormalisasi dengan bobot preferensi yang sesuai dengan elemen kolom matriks. Berdasarkan survei yang telah dilakukan, secara keseluruhan tingkat system usefulness dari aplikasi rekomendasi film sebesar 85.4%. Kata kunci:film, genre, sistem rekomendasi, Simple Additive Weighting