p-Index From 2020 - 2025
2.064
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Electrical and Computer Engineering IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Jurnal Informatika Jurnal INKOM JIK Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Buana Informatika TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Jurnal Informatika Teknik dan Ilmu Komputer Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of Mathematical and Fundamental Sciences Journal of ICT Research and Applications Telematika Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Jurnal IPTEK-KOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi) Fountain of Informatics Journal Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Jurnal Sains dan Informatika JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI ILKOM Jurnal Ilmiah Jurnal ULTIMA InfoSys Jurnal ULTIMATICS Jurnal ULTIMA Computing Jurnal Ilmiah Media Sisfo Jurnal Informatika KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa JATI EMAS (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat) Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Journal of Applied Data Sciences Prosiding Konferensi Nasional PKM-CSR Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Aceh International Journal of Science and Technology Jurnal Teknologi Informasi Indonesia Jurnal Rekayasa Informasi
Claim Missing Document
Check
Articles

The Design of Virtual Globe Map Question Answering System Application using Q-Class Halim, Rendy; Hansun, Seng
Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 4 No. 16 Oktober - Desember 2015
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Paper ini menjelaskan Virtual Application Globe Peta yang diimplementasikan dengan Pertanyaan Menjawab konsep Sistem yang menggunakan metode Q-Class. Banyak aplikasi berbasis lokasi layanan menggunakan kata kunci sebagai masukan mereka, tetapi dalam makalah ini , pertanyaan yang digunakan sebagai input. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Virtual Globe Peta Pertanyaan Menjawab aplikasi System dengan metode Q-Class, dan kemudian membandingkannya dengan aplikasi sejenis lainnya, seperti Google Map. Penelitian ini menggunakan empat variabel untuk mengukur kepuasan pengguna , yaitu Efektivitas Sistem, Efektivitas Pengguna, Usaha Pengguna, dan Karakteristik Pengguna. Sampel diambil dari 30 responden dengan 43 pertanyaan . Kata kunci: Google Map , Q -Class , Pertanyaan Menjawab Sistem , Virtual Globe Peta  Abstract This paper describes the Virtual Globe Map Application implemented by using Question Answering System concept and Q-Class method. Many location-based service applications use keywords as their input, but in this paper, question is used as an input. The objective of this research is to build Virtual Globe Map Question Answering System application with Q-Class method, and to compare it to another similar application, such as Google Map. This research uses four variables to measure the user satisfaction, i.e. System Effectiveness, User Effectiveness, User Effort, and User Characteristic. Samples are taken from 30 respondents with 43 questions. Keywords: Google Map, Q-Class, Question Answering System, Virtual Globe Map 
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Program Studio di Universitas dengan Alogritma C4.5 (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara) Sirait, Gilbert; Hansun, Seng
Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 06 No. 23 Juli-September 2017
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakLebih dari setengah dari enam puluh persen mahasiswa baru yang telah memilih jurusan beralih dari jurusan dipilih sebelumnya ke jurusan yang baru. Hal ini terjadi karena kurangnya informasi mengenai jurusan yang tersedia di universitas dan ketidaksesuaian antara jurusan sebelumnya dengan minat dan bakat mahasiswa tersebut. Keputusan seorang mahasiswa dalam memilih jurusan sering dipengaruhi oleh orang tua, kerabat, dan teman-teman. Akibatnya, mahasiswa akan memilih jurusan yang tidak sesuai dengan minat atau bakat mereka. Hal ini akan mengakibatkan lingkungan belajar yang tidak kondusif yang pada gilirannya akan mengakibatkan penurunan kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan karena lingkungan belajar yang tidak mendukung. Berdasarkan permasalahan tersebut, sistem pendukung keputusan berbasis desktop dibangun untuk membantu mahasiswa memilih jurusan yang relevan dengan minat atau bakat mereka. Sistem ini akan membantu mahasiswa memilih jurusan dengan menerapkan algoritma pohon keputusan, yang  disebut C4.5. Faktor yang sedang dipertimbangkan untuk sistem dalam membuat keputusan adalah nilai studi calon mahasiswa. Setelah beberapa percobaan yang dirancang untuk menguji akurasi sistem menggunakan Confusion Matrix dan Cross Validation, akurasi maksimum 95% tercatat sebagai hasil terbaik dari sistem dengan menggunakan Confusion Matrix.Kata kunci: sistem pendukung keputusan, jurusan perguruan tinggi, algoritma C4.5, Confusion Matrix, Cross ValidationAbstractOver half of sixty percent of new college students who had chosen their major switched their major. This happened due to information about the available major at the university was not clearly informed and the students previous major was irrelevant to their interest and talent. A college students decision in choosing a major was often influenced by parents, relatives, and friends. As a result, students would choose a major that was irrelevant to their interest or talent. This would result in an unconducive learning environment which would lead to degradation of the human resource quality. Based on the problem aforementioned, a desktop-based decision support system was built to help students choose a major relevant to their interest or talent. The system would help student choose their major by implementing a decision tree algorithm called C4.5. The factor considered for the system to decide was the students school grades. After several experiments designed to test the systems accuracy using Confusion Matrix and Cross Validation, a maximum accuracy of 95% was recorded as the best result of the system by using Confusion Matrix.Keywords: decision support system, college’s major selection, C4.5 algorithms, confusion matrix, cross validation
SISTEM REKOMENDASI LOWONGAN KERJA DENGAN GLASSDOOR API DAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Oktavianus, Alvin; Hansun, Seng
Teknik dan Ilmu Komputer VOL. 7 NO. 26 APRIL-JUNI 2018
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem rekomendasi adalah aplikasi yang memberikan saran alternatif kepada pengguna. Salah satu hal yang bisa dijadikan objek dalam sistem rekomendasi adalah lowongan kerja. Dalam memilih pekerjaan, ada banyak faktor untuk menentukan kesesuaian lowongan pekerjaan yang relevan dengan kriteria pengguna. Berdasarkan penjelasan di atas, aplikasi Job Carrier berbasis web dibangun untuk memberikan rekomendasi lowongan pekerjaan menggunakan algoritma SAW yang akan melakukan multiplikasi kriteria bobot dan data. Desain dan pengembangan aplikasi Job Carrier berbasis web ini menggunakan framework CodeIgniter, database MySQL, dan PHP, HTML, CSS, dan bahasa pemrograman Javascript. Pengujian terhadap pengguna telah dilakukan pada aplikasi Job Carrier dan diperoleh persentase keberhasilan sebesar 82,875%. Hasil kuesioner ini telah diperiksa dengan menggunakan Alpha Cronbach dan diperoleh nilai 0,7368 diperoleh. Hal ini menunjukkan bahwa hasilnya bisa dipercaya.Kata kunci: Kriteria, Job Vacancy, Sistem Rekomendasi, SAW, Bobot
Design of Academy Moonlay E-Learning Application With Gamafication Method and Knuth Shuffle Algorithm Wiryaputra, Samuel; Hansun, Seng; Wiratama, Yustinus Widya
Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 05 No. 19 Juli - September 2016
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penggunaan teknologi dan internet dalam pendidikan digunakan sebagai alternatif untuk kegiatan belajar, seperti e-learning. Tetapi dalam kenyataannya, perusahaan hanya mementingkan keuntungan sendiri tanpa memikirkan pengembangan wawasan atau pengetahuan karyawan mereka. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan gamification dan algoritma Knuth Shuffle untuk meningkatkan motivasi karyawan PT Moonlay Technologies dalam mempelajari bahasa pemrograman yang digunakan oleh PT Moonlay Technologies, serta sebagai media evaluasi Chief Executive Officer (CEO) untuk menilai para karyawannya. Fitur gamification yang digunakan dalam penelitian ini adalah leaderboard, lencana, reward, poin, tingkat, dan hadiah harian. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan gamification, motivasi karyawan PT Moonlay Technologies untuk belajar bahasa pemrograman yang digunakan oleh perusahaan semakin meningkat. Hasil yang dikumpulkan dari kuesioner telah menerima tanggapan yang baik dan juga meningkatkan motivasi karyawan PT Moonlay Technologies menjadi 83,33%. Kata kunci: Android, e-learning, gamification, shuffle Knuth, PT Moonlay Technologies  Abstract The use of technology and internet in education is used as an alternative for learning activities, such as e-learning. But the fact is that companies are only concerned with their own profit without thinking about development of insight or knowledge of their employees. Because of that, this research applies gamification and Knuth Shuffle algorithm to improve the motivation of PT Moonlay Technologies’ employees in learning the programming language used by PT Moonlay Technologies and as a medium for the evaluation of the Chief Executive Officer (CEO) to assess his employees. Gamification features which are applied in this research are the leaderboard, badges, reward, points, levels, and daily gift. Based on the research results, it can be concluded that with the implementation of gamification, motivation of PT Moonlay Technologies’ employees to learn a programming language used by the company is increasing. The result gathered from the questionnaires has earned good responses and also has increased the motivation of PT Moonlay Technologies’ employees to 83.33%. Keyword: Android, e-learning, gamification, knuth shuffle, PT Moonlay Technologies 
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI FILM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Sumarlin, Edbert Wibowo; Hansun, Seng; Wiratama, Yustinus Widya
Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.309 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v10i2.a5066

Abstract

Penelitian ini membahas aplikasi rekomendasi film dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Di dunia film sudah terdapat banyak judul film, yang menyebabkan penonton kesulitan dalam memilih film. Meskipun dengan klasifikasi genre yang telah ada sekarang ini, tetapi klasifikasi ini terbilang cukup umum karena masih belum dapat mengatasi preferensi genre dari penonton yang berbeda-beda, seperti penonton dengan preferensi film yang memiliki genre action dengan sedikit bumbu comedy, tentu akan berbeda hasilnya dengan film dengan genre comedy dengan bumbu action, sehingga dibutuhkan aplikasi rekomendasi yang dapat mengatur preferensi genre. Algoritma SAW adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem rekomendasi. Algoritma ini berjalan dengan menentukan nilai rating kecocokan setiap alternatif terhadap setiap kriteria dan membuatnya ke dalam sebuah matriks keputusan. Setelah terbentuk matriks keputusan, tahapan berikutnya adalah menormalisasikan matriks keputusan. Hasil akhir nilai preferensi diperoleh dari jumlahan dari perkalian elemen baris matriks ternormalisasi dengan bobot preferensi yang sesuai dengan elemen kolom matriks. Berdasarkan survei yang telah dilakukan, secara keseluruhan tingkat system usefulness dari aplikasi rekomendasi film sebesar 85.4%. Kata kunci:film, genre, sistem rekomendasi, Simple Additive Weighting
Capital Market Issuer Selection Optimization Based on Fundamental Aspect using Dynamic Programming Algorithm Sutedy, Stanley; Hansun, Seng
INKOM Journal Vol 10, No 1 (2016)
Publisher : Pusat Penelitian Informatika - LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.416 KB) | DOI: 10.14203/j.inkom.425

Abstract

The research conducted by the author discuss about the optimization of the selection of capital market issuers by counting each financial variables. These variables are called multiple constraints. In simple fundamental analysis, fundamental value of company is reflected in the values of financial ratios. This optimization uses Dynamic Programming algorithm for selecting the optimal solution of issuers of capital market. Optimization made for issuers that have the same business areas. With this optimization, the user simply need to enter the values of the financial ratios and performed optimization process that will ultimately result in the optimal solution.
RANCANG BANGUN APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING BERBASIS WEB (STUDI KASUS: PT. SANPAK UNGGUL) John, Richard; Hansun, Seng
Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2017): MAY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.558 KB) | DOI: 10.9744/informatika.14.1.28-35

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan peramalan penjualan di masa mendatang beserta fitur-fitur aplikasi lainnya seperti kemampuan untuk menambahkan (insert), mengubah (edit), dan menghapus (delete) data produk dan ringkasan penjualan yang akan atau telah disimpan dalam suatu database untuk studi kasus perusahaan tertentu. Aplikasi yang dibangun menggunakan algoritma double exponential smoothing. Alasan pemanfaatan algoritma ini adalah nilai smoothing akan diperoleh tepat waktu sebelum data aktual saat data historis memiliki komponen trend. Oleh karena itu, untuk nilai smoothing tunggal, perlu ditambahkan nilai dari double smoothing untuk menyesuaikan trend tersebut. Metode yang dapat digunakan untuk memprediksi trend linear adalah metode dua parameter Holt. Pada metode Holt, nilainya bukan trend halus dari double smoothing secara langsung, melainkan penghalusan trend dilakukan dengan menggunakan parameter yang berbeda dengan yang digunakan untuk menghaluskan data aslinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun memiliki persentase kesalahan sekitar 28,38%. Aplikasi yang dibangun juga mampu memenuhi fitur-fitur yang dikehendaki oleh user dalam pemrosesan produk dan rekapitulasi.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DENGAN METODE SAW DAN AHP Marbun, Erikson; Hansun, Seng
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2019)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.826 KB) | DOI: 10.33096/ilkom.v11i3.432.175-183

Abstract

Admission to Multimedia Nusantara University (UMN) is divided into academic paths, scholarships and regular tests. The benchmarks used to accept prospective students through the academic track still see five academic grades with a minimum value of 70. There are cases where the minimum grade decreases depending on the KKM (Minimum Completeness Criteria) from the school of the prospective student. The process of changing majors at UMN can be done by going to the Student Support division and undergoing a series of tests depending on the chosen study program. The Student Support Faculty of Engineering and Informatics (FTI) does not have enough data to carry out specific tests. Based on these two problems, a decision support system ?FTI Recommendation? was built using the AHP and SAW methods. AHP method is the basis for evaluating prospective students, while the SAW method is for alternative ranking. and the expert reference value as a substitute for the old benchmark, which is 70 or in accordance with KKM from the prospective student's school. The decision support system built produces a satisfaction level of 77.22%.
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Peminatan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Metode Analytical Hierarchy Process Petra, Yosua; Hansun, Seng
Jurnal Buana Informatika Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.718 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v7i2.494

Abstract

Abstract. The tight competition in these globalization era encourages university students to pick suitable specialization courses while studying in university. University students will not only gain the knowledge from those particular specialization courses but they will also get the practical skills and the certification, as well as improved talents. Students have to consult to one of the lecturers for guidance to pick the most suitable courses for the students. However this method is time consuming. For such reason, the main purpose of this research is to build a recommendation system that utilizes Analytical Hierarchy Process to allow students to decide the course specialization. This system is be built based on Android and PHP programming language to process the recommendation calculation. According to the questionnaire done, more than 50% of the respondents confirm that this application has good accuracy rate, and as much as 40% respondents confirm that the application is able to provide course specialization recommendation that meets their preferences.Keywords: Android, recommendation system, specialization course, university Abstrak. Persaingan ketat dalam era globalisasi ini mendorong para mahasiswa untuk memilih peminatan yang tepat selama duduk di bangku kuliah. Tidak hanya pengetahuan khusus yang akan diperoleh dalam peminatan tersebut, keterampilan praktis dan bakat serta sertifikasi yang ditawarkan dalam suatu peminatan harus dipertimbangkan untuk memilih peminatan yang terbaik bagi seorang mahasiswa. Selama ini, para mahasiswa harus berkonsultasi dengan dosen yang dapat membimbingnya memilih peminatan yang tepat. Namun demikian, metode ini memakan waktu yang lama. Untuk menanggulangi hal tersebut, tujuan utama penelitian ini adalah membangun suatu sistem rekomendasi yang menggunakan Analytical Hierarchy Process yang memungkinkan para mahasiswa memilih peminatan yang tepat. Sistem dibangun berbasis Android dan bahasa pemrograman PHP untuk memproses perhitungan rekomendasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan, lebih dari 50% responden menyatakan bahwa aplikasi memiliki akurasi yang baik dan sebesar 40% menyatakan bahwa aplikasi dapat memberikan saran peminatan berdasarkan preferensi mereka dengan sangat baik.Kata Kunci: Android, sistem rekomendasi, peminatan, universitas
PEMBANGUNAN GAME 3D HORROR DENGAN ALGORITMA A* DAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY Kristanda, Marcel Bonar; Hansun, Seng; Airell, Thomas
Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : UPPM Polsub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31962/jiitr.v3i2.95

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game horror 3D dengan menggunakan Artificial Intelligence dengan algoritma A* dan teknologi Virtual Reality. Virtual reality memungkinkan player untuk menikmati horror dengan perspektif orang pertama, menjadikan player sebagai protagonist. Hal ini membuat sensasi dan ketakutan lebih nyata. A* pathfinding merupakan salah satu algoritma yang banyak digunakan di game. A* bertujuan untuk mencari jalur terpendek dari posisi awal ke posisi tujuan. Pshycosis adalah game tiga dimensi yang mengambil tema horror, player harus menyelesaikan objective untuk mengakhiri permainan, tetapi dengan adanya AI yang menjadi musuh player. Karena sifat A* yang mencari jalur terpendek dengan cepat serta akurat, player harus bisa beradaptasi dengan lingkungan game, dan mencari cara untuk mengalahkan AI yang selalu mengejar player dengan jalur terpendek. Game diukur dalam berbagai aspek, yakni joy (71,79%), control (69,59%), focused immersion (77,20%), temporal dissociation (70,94%), curiosity (76,43%), perceived ease-of-use (72,09%), perceived usefulness (68,72%), dan behavioral intention to use (68,59%).
Co-Authors Abdul Q. M. Khaliq Airell, Thomas Albert Albert Alethea Suryadibrata Andre Rusli Andreas Budiman Andy Santoso Andy Tanu Ciaputra Arthur Bachtiar Gunawan Aryono, Teddy Audrey Sugiarto Audy Audy Audy Brian Kristianto Brinardi Leonardo Daniel Halim David Hartanto Kamagi David Widodo Dennis Gunawan Dennis Gunawan Dennis Johanes Lesmana Dewangga, Chendra Dharma Pratama Edbert Wibowo Sumarlin Erik Tangganu Erikson Marbun Erwin Ruslim Sia Fandy Ferdian Harryanto Farica Perdana Putri Fransiscus Xaverius Syahasta A.T. Halim, Rendy Hargyo Tri Nugroho I. Hendry Setiawan Henry Setiana Hugeng Hugeng Indah Noviasari Irma Yunita Ivan Oktana Ivana Herliana W. Jayawardanu Jason Christian Jessica Jessica Jessika Wandapranata Jhondry, Michael John Elmer Semaya John, Richard Joko Haryanto Julio Christian Young Kencana Wulan Argakusumah Kevin kevin Kristanda, Marcel Bonar Kristanda, Marcel Bonar Kristian Kristian Kristian Tjandradiredja Lucy Meiliana M. Chaeril Maricar Marbun, Erikson Marcel Bonar Kristanda Marcel Bonar Kristanda Marsel Widjaja Marvin Apriyadi Monica Santika Muh Salehuddin Muhammad Salehuddin Naufal Irfan Hayanto Oktavianus, Alvin P. M. Winarno Peggy Peggy Rasi Rahwali Renaldo Valentdra Rendy Rendy Rizky Zaldi, Mochamad Santo Sinar Pandean Simon Salomon Sirait, Gilbert Stanley Sutedy Stefanie Sirapanji Stephanie Halim Subanar . subanar subanar Sumarlin, Edbert Wibowo Sutedy, Stanley Teddy Aryono Vincentius Wirawan William Aprilius Wiratama, Yustinus Widya Wiratama, Yustinus Widya Wiryaputra, Samuel Yosua Petra Yosua Petra, Yosua Yustinus Vernanda Yustinus Widya Wiratama Yustinus Widya Wiratama