Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SOSIALIASASI PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOARD GAME DIGITAL BAGI GURU-GURU DI PONDOK PESANTREN ROHDATUL MUSTOFA KABUPATEN TULUNGAGUNG Nugrananda Janattaka; Nourma Oktaviarini; Aditya Pringga Satria
Kanigara Vol 3 No 2 (2023): Kanigara
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/kanigara.v3i2.7904

Abstract

Advances in technology have also changed the perspective in the world of education; the role of digital media has contributed to giving a new color to education. Digital media can make it easier for teachers to deliver material. The combination of digital media and educational games will have an impact on learning, thus making the learning atmosphere very enjoyable. Board games are the oldest type of game in the world, and with the progress of time, the use of digital board games is often used as a medium to attract students' interest in learning. The socialization of assistance in making digital board game-based learning media is expected to be able to provide new knowledge related to innovation in learning. This socialization was carried out twice using the genially application. The teachers were very enthusiastic about the mentoring process and were able to make and apply board games to learning in class, so they were able to make the atmosphere more interesting with innovations and board game creations from teachers at Pondok Pesantren Rohdatul Mustofa.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Aplikasi Blooket Terhadap Keaktifan Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Della Cahya Ningrum; Dya Ayu Agustiana Putri; Aditya Pringga Satria
Journal of Education and Pedagogy Vol. 3 No. 1 (2026): April
Publisher : CV Rena Cipta Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62354/jep.v3i1.57

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi blooket terhadap keaktifan belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental Design. Desain Penelitian ini menggunakan Desain Nonequivalent Control Group. Penelitian ini menggunakan Desain Nonequivalent Control Group yaitu desain yang melibatkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa angket yang telah diuji validitas dan reliabilitas menggunakan aplikasi Jamovi versi 2.7.8. Hasil analisis menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,942 yang menunjukkan tingkat reliabilitas yang sangat tinggi. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Uji Hipotesis menunjukkan nilai p yang lebih besar dari 0,05 ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan antara skor rata-rata kelompok kontrol dan kelompok eksperimen sebelum intervensi. Sementara itu, pada posttest, nilai p < 0,001 menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen setelah diberikan intervensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi blooket memiliki pengaruh signifikan terhadap keaktifan belajar siswa. Kelompok eksperimen mengalami peningkatan keaktifan belajar siswa lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hal ini menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi Blooket memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keaktifan belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran ini terbukti efektif terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran matematika.