Angelina Monthesari Manullang
Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI INOVASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI SISWA SMP Gabby Maureen Pricilia; Habib Rahmansyah; Wildan Iskandar; Fitri Hasibuan; Angelina Monthesari Manullang; Ananda Risky Mulia; Michael Standlei; Pinmade Vionita Tampubolon; Danil Sanjaya Nasution
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Vol. 5 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v5i1.4552

Abstract

dalam pembelajaran Bahasa Inggris melalui integrasi media konvensional dan teknologi digital. Dilatarbelakangi oleh adanya kesenjangan teknologi pendidikan dan kebutuhan akan metode pembelajaran yang interaktif bagi generasi masa kini, program bertajuk “The Implementation of Innovation in English Language Learning for Junior High School” ini dilaksanakan di SMPN 3 Padangsidimpuan pada 15 Desember 2025. Metode yang digunakan adalah pendekatan interaktif dan menyenangkan dengan memanfaatkan media digital seperti test-english.com dan Cambridge website, dan media tradisional, Ular Tangga. Sebanyak 38 peserta didik berpartisipasi aktif sebagai peserta, didampingi oleh 1 dosen dan 14 mahasiswa. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan peserta didik secara signifikan dalam proses pembelajaran. Para peserta didik menunjukkan antusiasme tinggi dan mampu mengikuti materi melalui permainan edukatif serta kuis interaktif yang disajikan. Capaian ini membuktikan bahwa penggunaan inovasi teknologi efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang lebih visual, dinamis, dan tidak membosankan. Disimpulkan bahwa kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dalam menerapkan teknologi pendidikan sangat penting untuk meningkatkan mutu pembelajaran, sehingga direkomendasikan agar pihak sekolah mulai mengintegrasikan perangkat digital secara berkala dalam kurikulum kelas.dalam pembelajaran Bahasa Inggris melalui integrasi media konvensional dan teknologi digital. Dilatarbelakangi oleh adanya kesenjangan teknologi pendidikan dan kebutuhan akan metode pembelajaran yang interaktif bagi generasi masa kini, program bertajuk “The Implementation of Innovation in English Language Learning for Junior High School” ini dilaksanakan di SMPN 3 Padangsidimpuan pada 15 Desember 2025. Metode yang digunakan adalah pendekatan interaktif dan menyenangkan dengan memanfaatkan media digital seperti test-english.com dan Cambridge website, dan media tradisional, Ular Tangga. Sebanyak 38 peserta didik berpartisipasi aktif sebagai peserta, didampingi oleh 1 dosen dan 14 mahasiswa. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan peserta didik secara signifikan dalam proses pembelajaran. Para peserta didik menunjukkan antusiasme tinggi dan mampu mengikuti materi melalui permainan edukatif serta kuis interaktif yang disajikan. Capaian ini membuktikan bahwa penggunaan inovasi teknologi efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang lebih visual, dinamis, dan tidak membosankan. Disimpulkan bahwa kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dalam menerapkan teknologi pendidikan sangat penting untuk meningkatkan mutu pembelajaran, sehingga direkomendasikan agar pihak sekolah mulai mengintegrasikan perangkat digital secara berkala dalam kurikulum kelas.
THE EFFECT OF USING GAMIFICATION ON STUDENTS’ WRITING RECOUNT TEXT ABILITY Yemima Tiur Simanjuntak; Angelina Monthesari Manullang; Setriani Sinaga; Mikael Stanley; Ananda Rizky Mulia
J-Shelves of Indragiri (JSI) Vol 8 No 1 (2026): J-Shelves of Indragiri (JSI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61672/jsi.v8i1.3597

Abstract

This research aims to determine: (1) the application of gamification method in teaching writing recount text, (2) students’ ability in writing recount text before and after using gamification, and (3) whether there is a significant effect of using gamification on students’ writing recount text ability at the ninth grade of SMP Negeri 3 Padangsidimpuan in the 2025/2026 academic year. This research uses a pre-experimental method with a one-group pre-test and post- test design. The population consists of 241 ninth-grade students, and 31 students were selected through purposive sampling. The instruments used are observation sheets and writing tests. The observation results show that the application of gamification is categorized as “Very Good” with a mean score of 3.92. The students’ mean score in writing recount text before using gamification was 36, categorized as “Fail,” while after using gamification, it increased to 73, categorized as “Good.” Based on the Wilcoxon Signed Rank Test, the result shows Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05, which means Ha is accepted. Therefore, it can be concluded that using Baamboozle as a gamification method gives a significant positive effect on students’ writing recount text ability at the ninth grade of SMP Negeri 3 Padangsidimpuan.